مجله خبری سرمایه گذاری اهرم
Loading...

نتایج جستجو

بازگشت
بازگشت

معرفی پلتفرم فیگما؛ نوآوری در طراحی رابط کاربری

معرفی پلتفرم فیگما؛ نوآوری در طراحی رابط کاربری
نوشته شده توسط محمد علی کلانتری
|
۰۷ آبان، ۱۴۰۴

مقدمه

در یک نظرسنجی اخیر از تیم‌های توسعه محصول (Product Development)، مشخص شد که میانگین زمانی که یک طراح رابط کاربری (UI Designer) صرف آماده‌سازی فایل‌ها برای تحویل به توسعه‌دهندگان (Developers) می‌کند، حدود ۲۰ درصد از کل زمان پروژه را به خود اختصاص می‌دهد. این اتلاف وقت بزرگ، ناشی از چالش‌های سنتی در انتقال فایل‌ها، مشکلات نسخه‌بندی (Version Control) و عدم امکان همکاری همزمان (Real-time Collaboration) است. برای سال‌ها، فرآیند طراحی و ساخت پروتوتایپ (Prototyping) در جزیره‌های ایزوله و نرم‌افزارهای دسکتاپ انجام می‌شد، و این امر، همکاری بین طراح، توسعه‌دهنده و مدیر محصول را به یک کابوس لجستیکی تبدیل کرده بود. این فضای کار ناهماهنگ، نه تنها سرعت تولید را پایین می‌آورد، بلکه زمینه را برای خطاهای متعدد در پیاده‌سازی نهایی فراهم می‌کرد. در چنین فضایی بود که نیاز به یک ابزار مبتنی بر مرورگر (Browser-based)، که بتواند موانع جغرافیایی و پلتفرمی را حذف کند، احساس شد و این ابزار، چیزی نبود جز فیگما (Figma)؛ پلتفرمی که با آوردن همکاری همزمان به قلب فرآیند طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری (UI/UX Design)، یک بار برای همیشه، روش کار تیم‌های طراحی را در سراسر جهان تغییر داد.

 

معرفی پلتفرم فیگما

 
 

Figma یک ابزار مبتنی بر ابر (Cloud-based) برای طراحی رابط کاربری (UI)، تجربه کاربری (UX) و پروتوتایپ‌سازی (Prototyping) است. مهم‌ترین تمایز فیگما با رقبای سنتی خود، ماهیت کاملاً تحت وب آن است. این بدان معناست که برای استفاده از Figma، نیازی به دانلود، نصب یا خرید لایسنس‌های پیچیده نیست؛ تنها با یک مرورگر وب می‌توان به تمام قابلیت‌های قدرتمند آن دسترسی داشت. Figma نه تنها یک ابزار طراحی است، بلکه یک پلتفرم همکاری جامع است که به چندین کاربر (طراح، توسعه‌دهنده، مدیر محصول و سهامدار) اجازه می‌دهد تا به صورت همزمان و زنده روی یک فایل واحد کار کنند. این قابلیت، فرآیند طراحی را از یک عمل انفرادی به یک فعالیت تیمی تبدیل کرده است. به همین دلیل است که امروزه فیگما به ابزار اصلی برای طراحی اپلیکیشن موبایل، طراحی وب‌سایت و توسعه سیستم‌های طراحی (Design Systems) در استارتاپ‌ها و شرکت‌های بزرگ فناوری تبدیل شده است.
 

یکپارچگی طراحی، پروتوتایپ و تحویل (Handoff)

فیگما با هدف ساده‌سازی کل چرخه حیات طراحی محصول ساخته شده است. در ابزارهای سنتی، طراح مجبور بود بعد از اتمام طراحی، فایل را به نرم‌افزار دیگری برای ساخت پروتوتایپ ببرد و پس از تأیید، ابزارهای دیگری را برای استخراج مشخصات و تحویل کد به توسعه‌دهنده به کار گیرد. فیگما تمام این مراحل را در یک محیط واحد و منسجم ادغام کرده است. طراح می‌تواند مستقیماً از فایل طراحی خود، پروتوتایپ‌های تعاملی بسازد که رفتار اپلیکیشن یا وب‌سایت نهایی را شبیه‌سازی کنند. سپس، تیم توسعه‌دهنده می‌تواند با ورود به همان فایل، به بخش Inspect دسترسی پیدا کند و مقادیر دقیق CSS، Android یا iOS را برای پیاده‌سازی عناصر، مستقیماً از طراحی استخراج نماید. این یکپارچگی، خطاهای انسانی را به حداقل می‌رساند و فرآیند طراحی محصول دیجیتال را به شدت تسریع می‌بخشد.
 

ابزار مبتنی بر مرورگر و استقلال از پلتفرم

ماهیت مبتنی بر مرورگر بودن فیگما، انقلابی در صنعت طراحی UI/UX بود. پیش از این، طراحان به نرم‌افزارهایی محدود بودند که فقط روی سیستم‌عامل‌های خاص (مانند macOS) اجرا می‌شدند. فیگما با کار بر روی هر مرورگر مدرنی (کروم، فایرفاکس، سافاری)، این محدودیت را از بین برد. یک طراح می‌تواند از یک کامپیوتر ویندوزی یا لینوکسی به راحتی با تیم خود همکاری کند، در حالی که توسعه‌دهنده برای بررسی مشخصات به آسانی از طریق مک‌بوک خود به فایل‌ها دسترسی دارد. این استقلال پلتفرمی برای تیم‌های پراکنده جغرافیایی یا تیم‌هایی که از سیستم‌عامل‌های متنوع استفاده می‌کنند، یک مزیت حیاتی است و هزینه‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری را به شدت کاهش می‌دهد، و این خود یک مزیت بزرگ در زمینه نرم افزار طراحی رابط کاربری به شمار می‌آید.

 

تاریخچه پلتفرم فیگما

 
 

تاریخچه فیگما داستانی است از شکستن سنت‌ها و ارائه یک راه حل جسورانه برای مشکلی که همه در صنعت طراحی با آن درگیر بودند. این پلتفرم از یک ایده ساده برای تسهیل همکاری متولد شد و به سرعت رشد کرد.
 

تولد ایده و مراحل اولیه توسعه (۲۰۱۲-۲۰۱۵)

ایده اولیه Figma در سال ۲۰۱۲ توسط دیلن فیلد (Dylan Field) و اوان والاس (Evan Wallace) در دانشگاه براون شکل گرفت. ایده محوری آن‌ها این بود: چرا ابزارهای طراحی باید به صورت انفرادی و روی دسکتاپ باشند، در حالی که همکاری (Collaboration) رکن اصلی توسعه نرم‌افزار است؟ آن‌ها متوجه شدند که Google Docs توانسته است همکاری همزمان را در دنیای متن و مستندات ایجاد کند، پس چرا نباید ابزاری مشابه برای دنیای بصری و طراحی وجود داشته باشد؟ توسعه نرم‌افزار فیگما یک چالش فنی بسیار بزرگ بود، چرا که رندرینگ گرافیک برداری (Vector Graphics Rendering) در مرورگر، نیازمند نوآوری‌های عمیق فنی بود. پس از سال‌ها کار فشرده و جذب سرمایه، اولین نسخه عمومی و محدود (Private Beta) در سال ۲۰۱۵ عرضه شد و توجه جامعه طراحی UI/UX را به خود جلب کرد.
 

رشد انفجاری و تمرکز بر اجتماع (Community)

پس از عرضه عمومی در سال ۲۰۱۶، فیگما با دو استراتژی کلیدی توانست از رقبای قدرتمند خود پیشی بگیرد: همکاری همزمان بی‌نقص و ایجاد جامعه کاربری (Community) قدرتمند. در حالی که رقبا در تلاش برای افزودن قابلیت‌های ابری به نرم‌افزارهای دسکتاپ خود بودند، Figma از ابتدا بر روی تجربه کاملاً تحت وب تمرکز کرد و سرعت و پایداری خیره‌کننده‌ای را در کار تیمی ارائه داد. ویژگی Figma Community (جامعه فیگما)، که یک پلتفرم باز برای طراحان است تا فایل‌ها، پلاگین‌ها، و سیستم‌های طراحی خود را به اشتراک بگذارند، نقطه عطف دیگری بود. این ویژگی باعث شد که فیگما نه تنها یک ابزار باشد، بلکه یک اکوسیستم فعال برای یادگیری، اشتراک‌گذاری و بهره‌وری شود. این تمرکز بر اشتراک‌گذاری، فرآیند طراحی رابط کاربری را از نو تعریف کرد و فیگما را به محبوب‌ترین نرم افزار طراحی UI تبدیل نمود.

 

بنیانگذاران پلتفرم فیگما

موفقیت فیگما مدیون دیدگاه بلندپروازانه دو بنیانگذار آن است که با ترکیب استعداد طراحی و دانش فنی عمیق، توانستند ابزار سنتی طراحی را برای همیشه کنار بگذارند.
 

دیلن فیلد

دیلن فیلد (Dylan Field)، مدیرعامل و یکی از بنیانگذاران Figma، نقشی کلیدی در تعیین مسیر استراتژیک و دیدگاه محصول این شرکت داشت. فیلد از برنامه‌ی فلوشیپ پیتر تیل (Peter Thiel Fellowship) استفاده کرد تا دانشگاه را رها کرده و به طور تمام وقت بر روی فیگما کار کند. دیدگاه او، فراتر از ساختن یک ابزار بهتر بود؛ او می‌خواست طراحی (Design) را از یک مفهوم انتزاعی به یک نیروی عملی و همه‌جانبه در سازمان‌ها تبدیل کند. فیلد درک کرد که مشکل واقعی طراحی، فقدان ابزارهای مناسب نبود، بلکه فقدان همکاری مؤثر بود. او بر روی ساخت قابلیت‌هایی مانند Design Systems و Figma Community پافشاری کرد تا اطمینان حاصل کند که Figma نه تنها یک ابزار برای خلق، بلکه یک پلتفرم برای هماهنگی و مقیاس‌گذاری طراحی در شرکت‌های بزرگ باشد. این رهبری متمرکز بر همکاری، دلیل اصلی تبدیل شدن Figma به ابزار شماره یک برای طراحی محصول دیجیتال در جهان است.
 

اوان والاس

اوان والاس (Evan Wallace)، هم‌بنیانگذار دیگر Figma، نبوغ فنی پشت امکان‌پذیری این نرم‌افزار بود. چالش بزرگ در ساخت یک ابزار طراحی قدرتمند در مرورگر، مربوط به عملکرد و پایداری (Performance) بود. نرم‌افزارهای دسکتاپ می‌توانستند از قدرت کامل سخت‌افزار استفاده کنند، در حالی که ابزارهای تحت وب به منابع محدود مرورگر وابسته بودند. والاس با استفاده از WebGL و توسعه روش‌های نوآورانه برای رندرینگ سریع و دقیق گرافیک‌های برداری در مرورگر، این چالش را حل کرد. این نوآوری فنی بود که به فیگما اجازه داد تا تجربه کاربری روان و سریعی را ارائه دهد، که برای طراحان حرفه‌ای قابل قبول باشد. بدون راهکارهای فنی والاس، Figma هرگز نمی‌توانست به این سطح از پایداری و قدرت دست یابد و این امر، نقش حیاتی او را در موفقیت این پلتفرم در حوزه طراحی UI/UX نشان می‌دهد.

 

ویژگی‌های پلتفرم فیگما

 
 

قابلیت‌های فیگما بسیار گسترده‌تر از صرفاً ابزارهای ترسیم برداری است. مجموعه ویژگی‌های آن برای ارتقاء همکاری، سیستم‌سازی طراحی و تسهیل کار تیمی ساخته شده‌اند. این قابلیت‌ها دلیل اصلی سلطه فیگما بر بازار طراحی UI/UX هستند.
 

همکاری همزمان و چندکاربره (Real-time Multiplayer)

قابلیت چندکاربره (Multiplayer) در فیگما، هسته اصلی نوآوری آن است. این ویژگی به چندین طراح، توسعه‌دهنده و سهامدار اجازه می‌دهد که به صورت همزمان، با مشاهده مکان‌نمای زنده یکدیگر، روی یک فایل واحد کار کنند. این درست مانند کار کردن همزمان در یک Google Doc است.
مزیت این ویژگی این است که دیگر نیازی به ذخیره، ارسال و نگرانی در مورد نسخه‌بندی (Versioning) فایل‌ها نیست. همه همیشه روی آخرین و به‌روزترین نسخه کار می‌کنند. این امر فرآیند بازخورد گرفتن (Feedback Loop) را به شدت کوتاه می‌کند؛ به طوری که مدیر محصول می‌تواند تغییرات لحظه‌ای را ببیند و بلافاصله نظر خود را در قالب کامنت (Comment) روی عنصر مورد نظر ثبت کند. این همکاری زنده، زمان از دست رفته در جابجایی فایل‌ها را به صفر می‌رساند و هماهنگی تیمی را به اوج خود می‌رساند و این یک ویژگی کلیدی در آموزش فیگما محسوب می‌شود.
 

کامپوننت‌ها و سیستم‌های طراحی (Design Systems)

Figma فراتر از یک ابزار طراحی، یک ابزار برای مدیریت سیستم طراحی است. قابلیت کامپوننت‌ها (Components) به طراحان اجازه می‌دهد تا عناصر رابط کاربری قابل استفاده مجدد (مانند دکمه‌ها، فرم‌ها، یا نوار ناوبری) بسازند. این کامپوننت‌ها می‌توانند در یک کتابخانه اشتراکی ذخیره شوند.
مزیت بزرگ این سیستم، وجود کامپوننت‌های مستر (Master Components) است. اگر دکمه اصلی (مستر) در کتابخانه تغییر کند (مثلاً رنگ آن عوض شود)، تمام نمونه‌های (Instances) آن دکمه در تمام فایل‌های پروژه به صورت خودکار به‌روزرسانی می‌شوند. این قابلیت، حفظ هویت بصری یکپارچه در یک محصول بزرگ و پیچیده را تضمین می‌کند و بهره‌وری را برای طراحان و توسعه‌دهندگان، که دیگر نیازی به حدس زدن در مورد آخرین نسخه عناصر ندارند، را به شدت افزایش می‌دهد. ساختاردهی مناسب Design System یکی از مهمترین مباحث در آموزش طراحی UI/UX با فیگما است.
 

پروتوتایپ‌سازی پیشرفته و تعامل‌گرا (Advanced Prototyping)

Figma امکان ساخت پروتوتایپ‌های تعاملی را به صورت بومی و بدون نیاز به ابزارهای جانبی فراهم می‌کند. این پروتوتایپ‌ها فراتر از صرفاً لینک دادن صفحات به یکدیگر هستند. آن‌ها می‌توانند با جزئیاتی مانند Smart Animate، Conditional Logic و Fixed Scrolling، تجربه کاربری واقعی محصول نهایی را شبیه‌سازی کنند.
این قابلیت حیاتی به طراحان و محققان UX اجازه می‌دهد تا آزمایش کاربر (User Testing) را روی پروتوتایپ‌ها انجام دهند و بازخوردهای ارزشمندی را قبل از مرحله کدنویسی به دست آورند. طراح می‌تواند با استفاده از ویژگی‌های پیشرفته پروتوتایپینگ فیگما، سناریوهای پیچیده کاربردی را مدل‌سازی کند و مطمئن شود که راه‌حل طراحی‌شده، واقعاً نیازهای کاربر را برطرف می‌سازد. این امر، ریسک سرمایه‌گذاری در پیاده‌سازی یک طرح معیوب را به حداقل می‌رساند و در نهایت به صرفه‌جویی عظیم در زمان و منابع منجر می‌شود.
 

پلاگین‌ها و اکوسیستم باز (Plugins and Open Ecosystem)

با وجود اینکه Figma به خودی خود بسیار قدرتمند است، اما اکوسیستم پلاگین‌های (Plugins) آن، پتانسیل آن را چندین برابر می‌کند. فیگما از یک رابط برنامه‌نویسی باز (Open API) پشتیبانی می‌کند که به جامعه توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا ابزارهای شخص ثالثی را بسازند که جریان‌های کاری خاص را خودکار می‌کنند.
این پلاگین‌ها شامل ابزارهایی برای تولید داده‌های ساختگی (Mock Data)، بررسی استانداردهای دسترس‌پذیری (Accessibility)، یا ادغام با ابزارهای مدیریت پروژه مانند جیرا (Jira) می‌شوند. علاوه بر این، ابزارهای دیگری مانند FigJam (ابزار تخته سفید فیگما) برای طوفان فکری (Brainstorming) و وایرفریمینگ (Wireframing) نیز در کنار هسته اصلی فیگما عرضه شده‌اند، که نشان‌دهنده تعهد پلتفرم به پوشش تمام مراحل طراحی محصول است. این انعطاف‌پذیری و قابل توسعه بودن، فیگما را به یک ابزار آینده‌نگر تبدیل کرده است.

 

نتیجه گیری

Figma دیگر صرفاً یک ابزار نیست؛ بلکه یک فلسفه جدید در توسعه محصول دیجیتال است که همکاری، شفافیت و کارایی را در اولویت قرار داده است. با انتقال طراحی UI/UX از نرم‌افزارهای دسکتاپ ایزوله به یک محیط ابری مشترک، فیگما موانع ارتباطی بین طراحان، توسعه‌دهندگان و سهامداران را برچیده است. ترکیب قابلیت‌های کلیدی مانند همکاری همزمان چندکاربره، سیستم قدرتمند مدیریت کامپوننت‌ها برای ساخت سیستم‌های طراحی مقیاس‌پذیر، و ابزارهای پیشرفته پروتوتایپ‌سازی تعاملی، این پلتفرم را به یک نیروی بی‌رقیب در صنعت تبدیل کرده است.
این پلتفرم به طراحان و تیم‌ها اجازه می‌دهد تا با سرعت و اطمینان بیشتری کار کنند، خطاهای ناشی از ناسازگاری نسخه‌ها را حذف کنند و محصولاتی را توسعه دهند که از همان ابتدا، با همکاری مشترک تمام اعضای تیم شکل گرفته‌اند. برای هر تیم و توسعه‌دهنده‌ای که به دنبال بهبود کیفیت، کاهش زمان عرضه به بازار (Time-to-market) و افزایش کارایی در فرآیند طراحی محصول دیجیتال است، Figma ابزار انتخابی نیست، بلکه یک زیرساخت ضروری و یک استاندارد طلایی است که آینده طراحی رابط کاربری را تضمین می‌کند.

اشتراک گذاری:
کپی شد