مجله خبری سرمایه گذاری اهرم
Loading...

نتایج جستجو

بازگشت
بازگشت

نقد و بررسی بازی GTA 2؛ غرق شدن در سازمان‌های جنایی و چالش فرار از پلیس

نقد و بررسی بازی GTA 2؛ غرق شدن در سازمان‌های جنایی و چالش فرار از پلیس
نوشته شده توسط محمدرضا نوری
|
۱۸ دی، ۱۴۰۴

معرفی بازی GTA 2 

در سال ۱۹۹۹، زمانی که دنیای بازی‌های ویدئویی با شیفت به گرافیک سه‌بعدی هیجان‌زده بود، استودیوی DMA Design (که بعدها به راک‌استار نورث تبدیل شد) نسخه‌ای جسورانه از (Grand Theft Auto 2 یا GTA 2) را منتشر کرد که همچنان به دیدگاه ایزومتریک از بالا (Top-Down) وفادار ماند. در حالی که امروزه سه‌گانه سه‌بعدی این فرنچایز (GTA 3، Vice City، San Andreas) بیشترین شهرت را دارند، بررسی دقیق‌تر نشان می‌دهد که بسیاری از مکانیک‌های بنیادی، آزادی عمل ساختارشکنانه و عناصر کمدی سیاه که اکنون به امضای GTA تبدیل شده‌اند، برای اولین بار در GTA 2 به بلوغ رسیدند. آمار فروش اولیه ممکن است تحت‌الشعاع موج بازی‌های سه‌بعدی قرار گرفته باشد، اما این بازی بود که مفهوم شهر آزاد و زنده را با سیستم پیشرفته وفاداری باندها تعریف کرد؛ یک نوآوری که بازیکن را مجبور می‌کرد در یک جهان جنایی چندلایه، با دقت قدم بردارد.



جنون سایبرپانک در Anywhere City

 
 

بازیکن در Grand Theft Auto 2 به شهری جدید به نام Anywhere City منتقل می‌شود؛ یک شهر آمریکایی دیستوپیایی با فضایی آینده‌نگرانه اما قدیمی (Retro-Futurism). در حالی که GTA 1 بیشتر یک فضای معاصر را دنبال می‌کرد، GTA 2 داستان خود را در آینده‌ای نزدیک اما مبهم روایت می‌کند (جمله معروف «۹۰ دقیقه در آینده» این ابهام را تقویت می‌کند). این شهر نه تنها از لحاظ جغرافیایی بزرگتر بود، بلکه از لحاظ فرهنگی و جنایی نیز لایه‌بندی شده بود. این ساختار پیچیده شهری برای اولین بار حس واقعی یک شهر زنده را در قالب دید از بالا به بازیکن القا کرد، شهری که در آن هرج و مرج قانونی و جنایی، بخش جدایی‌ناپذیر زندگی روزمره است.


طراحی محیط و سه منطقه مجزا؛ از منطقه تجاری تا صنعتی 

شهر Anywhere City به سه منطقه متمایز تقسیم شده است که بازیکن برای پیشرفت در گیم پلی GTA 2 باید به تدریج آن‌ها را باز کند. این مناطق نه تنها از لحاظ بصری، بلکه از لحاظ طبقات اجتماعی و اقتصادی نیز کاملاً متفاوت بودند. منطقه اول (Downtown)، مرکز تجاری و توریستی شهر است که گروه‌های کوچک با نفوذ متوسط در آن فعالیت می‌کنند. منطقه دوم (Residential)، شامل مناطق مسکونی، دانشگاه‌ها و سد شهر است و منطقه سوم (Industrial)، با وجود کارخانه‌ها، نیروگاه‌ها و یک زندان، فاسدترین و خطرناک‌ترین بخش شهر محسوب می‌شود. این تقسیم‌بندی نه تنها چالش‌های محیطی و معماری متنوعی را فراهم می‌کرد، بلکه به طور مستقیم به سیستم مأموریتی و سیستم وفاداری باندها در GTA 2 نیز گره خورده بود، زیرا هر منطقه، مجموعه‌ای از گروه‌های جنایی خاص خود را داشت.


نمایش بصری و تغییر دیدگاه؛ ارتقای دید از بالا (Top-Down)

با وجود موج فراگیر سه‌بعدی در سال ۱۹۹۹، ناتی داگ هوشمندانه تصمیم گرفت که دید ایزومتریک از بالا را حفظ کند، اما آن را با جزئیات فنی قابل توجهی ارتقا داد. گرافیک GTA 2 دارای پالت رنگی تیره‌تر و نئونی بود که به فضای سایبرپانک شهر کمک می‌کرد. در نسخه پلی‌استیشن و کامپیوتر، نورپردازی دینامیک نیز اضافه شد؛ چراغ‌های اتومبیل‌ها می‌توانستند محیط‌های تاریک را روشن کنند، انفجارها نور شدیدی ساطع می‌کردند و مناطق خاصی از شهر در زیر نورهای نئونی قرمز و آبی می‌درخشیدند. این ارتقای بصری، بازی را از یک نمای ساده به یک محیط غنی و دارای اتمسفر تبدیل کرد و ثابت کرد که دیدگاه کلاسیک، هنوز هم قابلیت ارائه جزئیات و هیجان دارد.


اتمسفر و لحن؛ تلفیق کمدی سیاه و فضای آینده‌نگرانه (Retro-Futurism)

GTA 2 عمق بیشتری به لحن هجوآمیز و کمدی سیاه فرنچایز بخشید. بافت شهر، پر از جزئیات کنایه‌آمیز مانند کلیسای Krishna's بود که مأموریت‌های جنایی را به بازیکن می‌داد یا مردم عادی که در خیابان‌ها به صورت تصادفی شعار می‌دادند. فضای Anywhere City نه تنها از طریق معماری، بلکه از طریق روایت‌های غیرمستقیم، حس فساد و بی‌قانونی مطلق را القا می‌کرد. راک‌استار در این بازی، مرزهای طنز و هجو را فراتر برد و با استفاده از فیلم‌های کوتاه سینمایی (Cutscenes) لایو اکشن در نسخه PC، یک لحن سینمایی دیوانه‌وار و منحصر به فرد ایجاد کرد که در نهایت، به امضای روایی این استودیو تبدیل شد.



گیم‌پلی انقلابی؛ معرفی سیستم وفاداری و آزادی عمل چندلایه 

بزرگترین نوآوری Grand Theft Auto 2 که آن را از نسخه قبلی متمایز می‌ساخت، تعمیق مکانیک‌های اصلی و معرفی سیستم‌های جدید بود که مستقیماً بر روی آزادی عمل بازیکن تأثیر می‌گذاشت. گیم پلی GTA 2 دیگر فقط درباره سرقت ماشین و کشت و کشتار نبود؛ بلکه درباره مدیریت روابط و انتخاب‌های استراتژیک در یک شبکه پیچیده از سازمان‌های جنایی بود. این بازی مفهوم «انتخاب‌های با عواقب» را به شکل کاملاً جدیدی در یک بازی جهان باز معرفی کرد.


سیستم وفاداری باندها؛ چگونه تصمیمات بازیکن ساختار مأموریت‌ها را تغییر می‌داد؟

سیستم وفاداری باندها در GTA 2 ستون اصلی گیم پلی GTA 2 بود. در هر منطقه از شهر، سه باند مختلف با یکدیگر درگیر بودند. بازیکن می‌توانست با انجام مأموریت برای یک باند، وفاداری آن‌ها را جلب کند، اما در عین حال، به طور ناگزیر، وفاداری باندهای رقیب را از دست می‌داد. این سیستم، چالش اخلاقی و استراتژیک مهمی ایجاد می‌کرد. برای مثال، اگر بازیکن برای باند روسی مأموریتی انجام می‌داد، ممکن بود توسط اعضای باند ژاپنی مورد حمله قرار گیرد. این ساختار دینامیک، replay value یا «ارزش تکرار» بازی را به شدت بالا می‌برد، زیرا برای دیدن تمام مأموریت‌های موجود، بازیکن مجبور بود چندین بار بازی را با انتخاب‌های متفاوت آغاز کند و این مکانیک، به طور هوشمندانه، پیچیدگی سازمان‌های جنایی GTA 2 را به بازیکن منتقل می‌کرد.


نوآوری در سیستم تیراندازی و سلاح‌ها؛ از سایلنسر تا بمب‌های کنترل از راه دور 

سیستم سلاح‌ها در GTA 2 نسبت به نسخه قبلی بسیار گسترش یافت. سلاح‌هایی مانند شعله‌افکن، تفنگ‌های خودکار با صدا خفه‌کن (Silenced Auto-Gun)، تفنگ برقی (Electro Gun) و مهم‌تر از همه، بمب‌های کنترل از راه دور (Remote Grenades) معرفی شدند که تنوع تاکتیکی زیادی به مبارزات می‌داد. استفاده از سایلنسر برای انجام مأموریت‌های مخفیانه یا استفاده از بمب‌های کنترلی برای به دام انداختن پلیس، امکانات جدیدی برای هرج و مرج فراهم می‌کرد. همچنین، مکانیک «کشتار زنجیره‌ای» (Kill Frenzy) نیز بهبود یافت؛ جایی که بازیکن با کشتن تعداد زیادی از مردم در زمان محدود، می‌توانست پاداش‌های مالی بزرگ و سلاح‌های قدرتمندتری کسب کند، که این بخش بر ماهیت بی‌رحمانه و اکشن بازی تأکید می‌کرد.


سیستم تعقیب و گریز پلیس و چالش فرار؛ پلیس‌های SWAT و ارتش

سیستم سطح تحت تعقیب (Wanted Level) در GTA 2 بسیار پیچیده‌تر و چالش‌برانگیزتر شد. در این بازی، سطح تعقیب تا هفت ستاره افزایش می‌یافت. در سطوح بالاتر، نه تنها پلیس‌های عادی، بلکه یگان‌های ویژه SWAT با سرعت و زره بالاتر، خودروهای سنگین F.B.I و در نهایت، تانک‌ها و نیروهای ارتش نیز وارد عمل می‌شدند. برای اولین بار، مناطق ایمن (Save Houses) با پرداخت پول قابل خرید بودند، اما برای ذخیره بازی، بازیکن باید در کلیساها قربانی می‌کرد (با کشتن افراد عادی و مذهبی)، که این خود یک عنصر طنز تاریک دیگر به بازی اضافه می‌کرد. این مکانیک‌ها، سیستم تعقیب و گریز در GTA 2 را به یکی از پرتنش‌ترین و جذاب‌ترین بخش‌های بازی تبدیل کردند.



معرفی سازمان‌های جنایی و شخصیت‌ها

 
 

شهر Anywhere City توسط هفت گروه جنایی کاملاً متمایز کنترل می‌شد که هر کدام ساختار، اهداف و مأموریت‌های منحصر به فرد خود را داشتند. این گروه‌های متخاصم، هسته اصلی روایت بازی را تشکیل می‌دادند. در هر منطقه، سه باند به صورت غالب حضور داشتند (به جز منطقه سوم که هفت باند در آن حضور داشتند) و مدیریت روابط با آن‌ها کلید موفقیت بود.


سه گروه اصلی در هر منطقه و تأثیر آن‌ها بر شهر

در هر یک از سه منطقه Anywhere City، سه گروه اصلی وجود داشتند که شامل باند ژاپنی‌ها (Zaibatsu) که یک شرکت بزرگ و فاسد را اداره می‌کردند، باند روس‌ها (The Russian Mafia) که متخصص در حمل و نقل مواد و جنایات خشن بودند، و باند زردپوش‌ها (The Loonies) که یک فرقه دیوانه و آنارشیست محسوب می‌شدند. باندهای دیگر شامل دانشمندانی به نام SRS، گروه Rednecks و گروه مذهبی Krishna's بودند. این تنوع در سازمان‌های جنایی GTA 2 باعث می‌شد که مأموریت‌ها و تعاملات بسیار متنوع باشند؛ مثلاً مأموریت‌های Zaibatsu بیشتر جنبه خرابکاری شرکتی داشت، در حالی که مأموریت‌های Loonies کاملاً غیرمنطقی و مبتنی بر جنون بودند.


ماهیت مأموریت‌ها؛ از قتل‌های قراردادی تا تاکسی‌رانی دیوانه‌وار

مأموریت‌ها در GTA 2 کاملاً باز و غیرخطی بودند و عمدتاً از طریق باجه‌های تلفن عمومی و سپس از طریق تماس‌های مستقیم با باندها فعال می‌شدند. ماهیت مأموریت‌ها بسیار متنوع بود: از ترورهای هدفمند و سرقت‌های پیچیده گرفته تا مأموریت‌های محافظت از شخصیت‌های مهم و حتی مسابقات رانندگی. یکی از نوآوری‌های مهم، تنوع در نوع مأموریت‌های فرعی بود؛ مانند رانندگی تاکسی (با انیمیشن‌های خنده‌دار مسافران)، آمبولانس‌رانی یا حتی اتوبوس‌رانی که هر کدام به سبک خودشان جنون‌آمیز بودند و به بازیکن اجازه می‌دادند تا به روش‌های مختلف در شهر درآمد کسب کند و هرج و مرج ایجاد کند.



صداگذاری و موسیقی متن؛ رادیوهایی که تعریف جدیدی از آزادی ارائه دادند

نقش رادیو و صداگذاری در موفقیت و اتمسفر Grand Theft Auto 2 را نمی‌توان نادیده گرفت. رادیو ماشین، که پیش‌تر در GTA 1 معرفی شده بود، در این قسمت با ایستگاه‌های رادیویی بیشتر و محتوای با کیفیت‌تر، به یک عنصر ضروری در گیم پلی GTA 2 تبدیل شد. راک‌استار با استفاده از صداگذاری حرفه‌ای و ایجاد یک فضای رادیویی کاملاً ساختگی اما باورپذیر، یک لایه فرهنگی و طنزآمیز به بازی افزود.


ایستگاه‌های رادیویی با محتوای متفاوت و کمدی سیاه

رادیو GTA 2 شامل یازده ایستگاه مختلف بود که هر کدام ژانر موسیقی و تبلیغات خاص خود را داشتند. از موسیقی هیپ‌هاپ با Funami FM، موسیقی کانتری با Infa-Red FM تا موسیقی الکترونیک با Heavenly Radio، تنوع ژانری بسیار بالا بود. اما بخش جذاب‌تر، محتوای کمدی سیاه و هجوآمیز تبلیغات بود. تبلیغاتی مانند «کمپ آموزشی برای رانندگان بد» یا «تکنولوژی ژنتیکی فاسد» به شدت به فرهنگ مصرف‌گرایی و اخلاقیات جامعه حمله می‌کرد و فضای تاریک و هجوآمیز Anywhere City را تقویت می‌کرد. این صداگذاری و موسیقی، به بازی یک هویت صوتی قوی و ماندگار بخشید.



میراث و جایگاه GTA 2 در تکامل فرنچایز Grand Theft Auto

 
 

با وجود اینکه GTA 2 اغلب در سایه موفقیت‌های خیره‌کننده عناوین سه‌بعدی قرار می‌گیرد، این بازی نقشی حیاتی و محوری در تکامل فرنچایز GTA ایفا کرد. این بازی نه تنها یک «پل» میان ریشه‌های کلاسیک و آینده مدرن بود، بلکه بسیاری از ایده‌های کلیدی را که در قسمت‌های بعدی به هسته اصلی تبدیل شدند، برای اولین بار معرفی و آزمود.


نقش GTA 2 در انتقال به نسل سه‌بعدی و ظهور GTA 3 

بازی GTA 2 به طور غیرمستقیم، مسیر را برای شاهکار بعدی، یعنی GTA 3، هموار کرد. سیستم وفاداری باندها، هرچند به صورت ساده‌تر، در GTA 3 باقی ماند. همچنین، تمرکز بر روی فضای تاریک، شخصیت‌های بدبین و کمدی سیاه که در GTA 2 به اوج خود رسید، به عنوان لحن اصلی برای تمام بازی‌های بعدی راک‌استار پذیرفته شد. راک‌استار در طول توسعه GTA 2 یاد گرفت که چگونه یک شهر زنده و پویا را با لایه‌های مختلف از فعالیت‌های جنایی پر کند، که این دانش مستقیماً در طراحی شهر سه‌بعدی لیبرتی سیتی در GTA 3 به کار گرفته شد.


تاثیرگذاری بر عناوین جهان باز و مکانیک‌های اخلاقی

مکانیک‌های GTA 2 فراتر از این فرنچایز نیز تأثیرگذار بودند. مفهوم انتخاب میان گروه‌های متخاصم با عواقب جدی که توسط سیستم وفاداری باندها معرفی شد، بعدها در بسیاری از بازی‌های جهان باز (Open-World) و بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) که دارای انتخاب‌های اخلاقی خاکستری بودند، مورد استفاده قرار گرفت. GTA 2 ثابت کرد که آزادی عمل واقعی، فقط در ابعاد فیزیکی محیط نیست، بلکه در آزادی انتخاب‌های اخلاقی و پیامدهای غیرقابل پیش‌بینی آن‌ها در یک جهان زنده و واکنش‌گرا نهفته است.



نتیجه‌گیری

یک بازی کلاسیک، Grand Theft Auto 2، در اوج دوران گذار صنعت بازی به سه‌بعدی، با هوشمندی تمام بهترین عناصر سبک کلاسیک را حفظ کرده و در عین حال مکانیک‌هایی را معرفی کرد که سال‌ها بعد، اساس بازی‌های مدرن جهان‌باز را شکل دادند. از سیستم پیشرفته و چندلایه وفاداری باندها و سازمان‌های جنایی GTA 2 که یک چالش استراتژیک جذاب را فراهم می‌کرد، تا گیم پلی GTA 2 با آزادی عمل بی‌حد و مرز، و اتمسفر سایبرپانک و طنزآلود Anywhere City، هر جنبه از این بازی نشان‌دهنده جسارت و بینش پیشگامانه راک‌استار است. برای هر کسی که به دنبال درک کامل تکامل فرنچایز GTA است و می‌خواهد بداند ریشه‌های آزادی عمل بی‌نظیر این مجموعه از کجا نشأت گرفته، تجربه دوباره GTA 2 ضروری است. این بازی پل ارتباطی بی‌نقصی میان عصر کلاسیک و عصر طلایی سه‌بعدی بود و میراث آن، همچنان در DNA بازی‌های بزرگ امروزی جریان دارد.

اشتراک گذاری:
کپی شد