نقد و بررسی بازی GTA 1؛ نوستالژی تکرار ناپذیر
معرفی بازی GTA 1
در سال 1997، صنعت بازیهای ویدیویی در آستانه یک تحول سهبعدی قرار داشت، اما انفجار واقعی از جایی آمد که کمتر کسی انتظارش را داشت: یک بازی دوبعدی با نمای دید از بالا به پایین (Top-Down) که به بازیکنان اجازه میداد کاری را انجام دهند که هیچ بازی دیگری تا آن روز جرئتش را نداشت، تبدیل شدن به یک مجرم تمام عیار. بازی Grand Theft Auto 1 یا GTA 1، محصولی از استودیوی گمنام اسکاتلندی به نام DMA Design (که بعدها به راکستار نورث تغییر نام داد)، قرار بود یک بازی مسابقهای ساده به نام Race'n'Chase باشد. اما یک «باگ» یا نقص فنی ساده در هوش مصنوعی پلیس، که باعث میشد ماشینهای پلیس به جای تعقیب، با خشونت تمام بازیکن را از جاده خارج کنند، جرقهای بود که همهچیز را تغییر داد. سازندگان دریافتند که فرار از دست پلیس بسیار سرگرمکنندهتر از خود مسابقه است. این کشف تصادفی، بذری را کاشت که به یکی از بزرگترین و پرسودترین امپراتوریهای تاریخ سرگرمی تبدیل شد.
Grand Theft Auto 1 که در اکتبر 1997 برای کامپیوترهای شخصی (PC) و سپس برای پلیاستیشن ۱ منتشر شد، یک بازی اکشن-ماجراجویی جهان باز (Open-World) بود. برخلاف قهرمانان مرسوم بازیها که وظیفه نجات دنیا را داشتند، بازیکن در GTA 1 نقش یک خلافکار سطح پایین را بر عهده میگرفت که برای سندیکاهای جنایتکار مختلف کار میکرد. هدف اصلی در بازی، نه نجات یک پرنسس، بلکه رسیدن به یک امتیاز (پول) مشخص از طریق انجام مأموریتهای جنایتکارانه بود. این مأموریتها شامل سرقت اتومبیل، قتل، سرقت از بانک و جابجایی بستههای غیرقانونی میشد. این بازی اولین نمونه واقعی از «آزادی عمل» در یک محیط شهری مدرن بود که به بازیکن اجازه میداد قوانین را زیر پا بگذارد، هر اتومبیلی را بدزدد و در شهر هرج و مرج ایجاد کند. این تعریف جدید از آزادی، سنگ بنای تاریخچه سری GTA را گذاشت و نشان داد که بازیها میتوانند زمین بازی برای بزرگسالان باشند.
گیمپلی که قوانین را شکست: تحلیل مکانیکهای اصلی GTA 1
نوآوری اولین بازی GTA در داستان یا گرافیک خیرهکننده آن نبود، بلکه در سیستمها و مکانیکهای گیمپلی آن نهفته بود که همگی در خدمت یک هدف بودند: ایجاد یک زمین بازی آنارشیستی. جی تی ای ۱ به بازیکنان آزادی بیسابقهای در انتخاب مسیر خود میداد. شما میتوانستید خط داستانی اصلی را دنبال کنید یا ساعتها وقت خود را صرفاً صرف گشت و گذار در شهر، ایجاد آشوب و فرار از دست پلیس کنید. این سطح از تعامل با محیط، در آن زمان انقلابی محسوب میشد. این بازی یک «سندباکس» (Sandbox) واقعی بود که در آن قوانین فیزیک و اخلاق، هر دو، انعطافپذیر بودند.
آزادی مطلق در سه شهر جهان باز
مهمترین دستاورد GTA 1، ارائه سه شهر عظیم و کاملاً متفاوت بود: لیبرتی سیتی (Liberty City)، وایس سیتی (Vice City) و سن آندریاس (San Andreas). این نامها اکنون به اسطورههایی در دنیای بازی تبدیل شدهاند، اما ریشه همه آنها در همین نسخه دوبعدی است. بازیکن میتوانست آزادانه در خیابانها رانندگی کند، وارد ساختمانها شود (هرچند به صورت محدود) و با محیط تعامل داشته باشد. این گستردگی نقشه و آزادی در کاوش، پایههای اصلی ژانر جهان باز را که امروزه میشناسیم، بنا نهاد. بازیکن میتوانست هر اتومبیلی را بدزدد، هر عابری را زیر بگیرد و هرج و مرج کامل ایجاد کند، یا اینکه بر روی مأموریتها تمرکز کند. این انتخاب، هسته اصلی جذابیت بازی بود.
ساختار مأموریتها و تلفنهای عمومی
در جی تی ای ۱، داستان به شکل امروزی روایت نمیشد. بازیکن مأموریتهای خود را از طریق پاسخ دادن به تلفنهای عمومی زنگخور در سطح شهر دریافت میکرد. هر تلفن به یکی از سندیکاهای جنایی شهر تعلق داشت. با انجام موفقیتآمیز مأموریتها، بازیکن پول (امتیاز) و «ضریب» (Multiplier) دریافت میکرد. هدف اصلی در هر شهر، رسیدن به یک آستانه امتیازی مشخص بود تا بتوان به شهر بعدی صعود کرد. این سیستم ساده، حس پیشرفت و جاهطلبی را به خوبی منتقل میکرد. بازیکن میتوانست انتخاب کند که برای کدام رئیس کار کند، اگرچه در نهایت برای پیشرفت باید اکثر مأموریتها را انجام میداد. این ساختار غیرخطی در آن زمان بسیار نوآورانه بود.
سیستم تحت تعقیب پلیس (Wanted Level)
شاید نمادینترین مکانیک GTA 1 که تا به امروز در تمام نسخههای سری باقی مانده است، سیستم تحت تعقیب پلیس باشد. با انجام اعمال مجرمانه، سطح تحت تعقیب بودن بازیکن (که با نماد چهرههای پلیس نشان داده میشد) افزایش مییافت. در ابتدا، تنها چند ماشین پلیس به دنبال شما میآمدند. اما با افزایش سطح جنایت، پلیسها خشنتر میشدند، موانع جادهای ایجاد میکردند و در سطوح بالاتر، حتی ارتش و تانکها نیز برای متوقف کردن بازیکن وارد عمل میشدند. این سیستم، یک چرخه هیجانانگیز از ریسک و پاداش ایجاد میکرد. برای پاک کردن سابقه، بازیکن باید به گاراژهای مشخصی میرفت تا اتومبیل خود را دوباره رنگ کند (Pay 'n' Spray) و از دید پلیس مخفی شود.
فیزیک رانندگی و تنوع وسایل نقلیه
با توجه به نام بازی (Grand Theft Auto به معنای سرقت بزرگ اتومبیل)، رانندگی هسته اصلی گیمپلی بود. GTA 1 دارای تنوع شگفتانگیزی از وسایل نقلیه، از تاکسیها و ماشینهای اسپرت گرفته تا اتوبوسها، کامیونها، آمبولانسها، موتور سیکلتها و حتی تانک بود. هر وسیله نقلیه فیزیک رانندگی و هندلینگ متفاوتی داشت. اگرچه فیزیک بازی از دیدگاه امروزی بسیار آرکید (Arcade) و ساده به نظر میرسد، اما در سال 1997، حس سرعت، برخوردها و تعقیب و گریزها بسیار هیجانانگیز بود. تخریبپذیری اتومبیلها و امکان منفجر شدن آنها پس از آسیب زیاد، لایهای دیگر از هرج و مرج را به بازی اضافه میکرد.
سه شهر نمادین: لیبرتی سیتی، وایس سیتی و سن آندریاس

یکی از دلایل جامعیت اولین بازی GTA، گنجاندن سه شهر کامل در یک بازی بود. این سه شهر که هر کدام بر اساس یک کلانشهر واقعی در آمریکا طراحی شده بودند، بعدها هرکدام به تنهایی میزبان یک نسخه سهبعدی کامل شدند. این انتخاب هوشمندانه DMA Design، پایههای جهانسازی کل مجموعه را بنا نهاد. این حرکت جاهطلبانه، مقیاس بازی را بسیار فراتر از رقبای خود در آن دوران قرار داد.
لیبرتی سیتی (Liberty City): نیویورک خاکستری
اولین شهری که بازیکن در آن شروع به کار میکند، لیبرتی سیتی است که آشکارا از نیویورک الهام گرفته شده بود. این شهر دارای خیابانهای تنگ، ترافیک سنگین، پلهای متعدد و مناطقی با حال و هوای بروکلین و منهتن بود. اتمسفر لیبرتی سیتی در GTA 1، فضایی خاکستری، صنعتی و پر از جرم و جنایت را به تصویر میکشید. بازیکن باید در این جنگل بتنی برای خود جایی باز میکرد و اعتماد روسای مافیایی مختلف را جلب مینمود. این شهر به عنوان نقطه شروع، چالشهای مناسبی را برای آشنایی با مکانیکهای بازی فراهم میکرد و حس واقعی یک خلافکار تازهکار در شهری بیرحم را القا مینمود.
وایس سیتی (Vice City): میامی آفتابی
پس از کسب امتیاز لازم در لیبرتی سیتی، بازیکن به وایس سیتی، با الهام از میامی، سفر میکرد. این شهر تضاد کاملی با لیبرتی سیتی داشت. وایس سیتی شهری آفتابی، ساحلی با ساختمانهای رنگارنگ به سبک آرت دکو بود. حال و هوای شهر بیشتر یادآور فیلمهای گنگستری دهه 80 (مانند Scarface) بود. اگرچه نقشه وایس سیتی نیز از بالا به پایین بود، اما طراحی آن با سواحل طولانی و خیابانهای بازتر، حس و حال متفاوتی را در رانندگی و مأموریتها ایجاد میکرد. این تنوع بصری و محیطی، از خستگی بازیکن جلوگیری میکرد و نشان میداد که دنیای جنایتکاران فقط در کوچههای تاریک جریان ندارد.
سن آندریاس (San Andreas): کالیفرنیای پرخطر
شهر سوم و پایانی، سن آندریاس بود که بر اساس سانفرانسیسکو و بخشهایی از کالیفرنیا طراحی شده بود. نمادینترین ویژگی این شهر، تپههای شیبدار معروف سانفرانسیسکو بود که چالشهای جدیدی را برای رانندگی ایجاد میکرد و پرشهای سینمایی با خودرو را ممکن میساخت. همچنین ترامواهای معروف (Cable Cars) و پل گلدن گیت (که در بازی با نام دیگری شناخته میشد) در نقشه وجود داشتند. سن آندریاس به عنوان مرحله نهایی، سختترین مأموریتها و بیشترین هرج و مرج را ارائه میداد و پایانبندی مناسبی برای سفر جنایتکارانه بازیکن در اولین نسخه GTA بود.
گرافیک، صدا و موسیقی متن: هویت صوتی یک هرج و مرج
در عصری که همه به سمت گرافیک سهبعدی حرکت میکردند، GTA 1 با انتخاب زاویه دید دوبعدی از بالا به پایین (Top-Down) ریسک بزرگی کرد. اما این انتخاب، کلید موفقیت بازی بود. این زاویه دید به بازیکن اجازه میداد تا بخش بزرگی از شهر و ترافیک اطراف خود را ببیند که برای تعقیب و گریزهای سریع و هرج و مرج شهری ضروری بود. با این حال، ستاره واقعی بخش فنی بازی، نه گرافیک، بلکه طراحی صدای انقلابی آن، به خصوص ایستگاههای رادیویی بود.
جلوههای بصری و زاویه دید از بالا
گرافیک جی تی ای ۱ در زمان خود، پر از جزئیات بود. با وجود نمای بالا به پایین، شهرها زنده به نظر میرسیدند. عابران پیاده در پیادهروها حرکت میکردند، ماشینها پشت چراغ قرمز میایستادند و جزئیات کوچکی مانند چراغهای راهنمایی، درختان و ساختمانهای متنوع، به شهرها هویت میبخشید. بازی همچنین دارای چرخه روز و شب بود که بر اتمسفر بازی تأثیر میگذاشت. اگرچه همه چیز از اسپرایتهای دوبعدی ساخته شده بود، اما حس مقیاس و بزرگی شهرها به خوبی منتقل میشد و این امکان را فراهم میکرد که بازی روی سختافزارهای ضعیفتر آن زمان نیز اجرا شود.
انقلاب ایستگاههای رادیویی: موسیقی متن GTA 1
مهمترین نوآوری فنی و هنری GTA 1، معرفی ایستگاههای رادیویی درون اتومبیل بود. پیش از این، بازیها معمولاً یک یا چند قطعه موسیقی تکراری داشتند. اما در جی تی ای ۱، هر اتومبیلی که میدزدیدید، به چندین ایستگاه رادیویی با ژانرهای مختلف (مانند پاپ، راک، تکنو، هیپهاپ و کانتری) دسترسی داشت. این موسیقیها، قطعات لایسنسدار و اورجینال بودند. اما هوشمندانهتر از آن، وجود تبلیغات جعلی و صحبتهای دیجی (DJ) بین آهنگها بود که به دنیای بازی عمق می بخشید و حس طنز تاریک و هجویهآمیز سری را پایهگذاری کرد. این ویژگی به سرعت به امضای مجموعه Grand Theft Auto تبدیل شد.
صداگذاری محیطی و شخصیتهای قابل انتخاب
صداگذاری محیطی در اولین بازی GTA نقشی حیاتی در ایجاد اتمسفر داشت. صدای آژیر پلیس از دور، فریاد عابران پیاده، صدای ترمز شدید اتومبیلها، و انفجارهای مهیب، همگی به هرج و مرج بازی میافزودند. نکته جالب دیگر، انتخاب شخصیت در ابتدای بازی بود. بازیکن میتوانست از بین هشت شخصیت (چهار مرد و چهار زن) یکی را انتخاب کند. اگرچه این انتخاب هیچ تأثیری بر داستان یا گیمپلی نداشت و شخصیتها در طول بازی کاملاً ساکت بودند، اما این امکان انتخاب در آن زمان قابل توجه بود. این سکوت قهرمان، به بازیکن اجازه میداد تا خود را به جای شخصیت اصلی تصور کند.
بستههای الحاقی: سفر به لندن 1969 (GTA: London 1969)

موفقیت عظیم GTA 1 به سرعت DMA Design را به فکر توسعه محتوای بیشتر انداخت. نتیجه، انتشار دو بسته الحاقی (Expansion Pack) بود که در نوع خود بسیار نوآورانه بودند. این بستهها به جای تکرار فرمول در شهرهای آمریکایی، بازیکنان را به مکانی کاملاً جدید و دورهای متفاوت بردند، مقصد لندن بود.
جی تی ای لندن 1969: یک تغییر رادیکال
بسته الحاقی Grand Theft Auto: London 1969 که در سال 1999 منتشر شد، یک حرکت جسورانه بود. این بسته الحاقی که برای اجرا به بازی اصلی نیاز داشت، نقشه بازی را از آمریکا به لندن در اواخر دهه ۶۰ میلادی منتقل میکرد. این تغییر فقط ظاهری نبود؛ تمام اتومبیلها با مدلهای کلاسیک بریتانیایی (مانند مینی ماینر و استون مارتین)، اتوبوسهای دوطبقه و تاکسیهای سیاه لندنی جایگزین شدند. مأموریتها حال و هوای فیلمهای گنگستری بریتانیایی مانند The Italian Job را داشتند. موسیقی متن نیز کاملاً با تم دهه ۶۰ لندن هماهنگ شده بود. این اولین باری بود که یک بازی کنسولی (پلیاستیشن) بسته الحاقی دریافت میکرد که نشاندهنده اهمیت تجاری GTA بود.
بسته الحاقی رایگان لندن 1961
یک بسته الحاقی کوچکتر و رایگان به نام Grand Theft Auto: London 1961 نیز به صورت انحصاری برای نسخه کامپیوتر (PC) منتشر شد. این بسته که به عنوان پیشدرآمدی برای لندن 1969 عمل میکرد، شامل مأموریتهای جدید، یک نقشه کوچکتر (بر اساس منچستر) و شخصیتهای جدید بود. انتشار محتوای رایگان در آن دوران بسیار نادر بود و این حرکت، DMA Design را به عنوان یک استودیوی حامی بازیکنان معرفی کرد. این بستههای الحاقی نشان دادند که فرمول گیمپلی GTA 1 چقدر انعطافپذیر است و میتواند در هر مکان و زمانی پیادهسازی شود.
جنجالها و بازاریابی ویروسی: سوخت موشک DMA
موفقیت GTA 1 فقط به دلیل گیمپلی نوآورانه آن نبود. بخش عظیمی از شهرت این بازی، مدیون جنجالهای رسانهای بود که پیرامون آن شکل گرفت. اولین بازی GTA به دلیل ترویج خشونت، رانندگی خطرناک و امکان حمله به پلیس و عابران پیاده، به سرعت هدف سیاستمداران و رسانههای محافظهکار قرار گرفت. این بازی به عنوان یک «شبیهساز قتل» (Murder Simulator) محکوم شد.
طوفان رسانهای: خشونت و وحشت اخلاقی
در اواخر دهه ۹۰، بحث درباره تأثیر بازیهای ویدیویی خشن بر جوانان بسیار داغ بود. GTA 1 با صراحت تمام، بازیکن را در نقش یک جنایتکار قرار میداد و به او برای اعمال خلافکارانه پاداش میداد. این موضوع باعث شد تا در چندین کشور، از جمله بریتانیا، آلمان و برزیل، فروش بازی با محدودیتهای شدید روبرو یا حتی ممنوع شود. رسانهها پر از گزارشهایی بودند که این بازی را عامل انحراف جوانان میدانستند. این وحشت اخلاقی، اگرچه برای سازندگان دردسرساز بود، اما بهترین تبلیغی بود که یک بازی میتوانست آرزویش را داشته باشد.
استراتژی هوشمندانه مکس کلیفورد
چیزی که بسیاری در آن زمان نمیدانستند، این بود که بخش بزرگی از این جنجالها، یک استراتژی بازاریابی ویروسی هوشمندانه بود. ناشر بازی، BMG Interactive، یک متخصص روابط عمومی جنجالی به نام مکس کلیفورد (Max Clifford) را استخدام کرده بود. وظیفه کلیفورد این بود که عمداً بازی را در رسانههای محافظهکار و روزنامههای زرد مطرح کند. او با درز دادن اطلاعات اغراقآمیز درباره محتوای خشن بازی، دقیقاً همان واکنشی را برانگیخت که میخواست. هرچه سیاستمداران بیشتر بازی را محکوم میکردند، GTA 1 برای مخاطبان هدف خود (جوانان) جذابتر میشد. این استراتژی ثابت کرد که «هر تبلیغی، حتی تبلیغ بد، یک تبلیغ خوب است».
پلتفرمها، پورتها و کدهای تقلب (Cheats)
Grand Theft Auto 1 در ابتدا برای کامپیوترهای شخصی (MS-DOS و ویندوز) منتشر شد و به سرعت به یکی از عناوین محبوب این پلتفرم تبدیل شد. موفقیت آن منجر به پورت سریع بازی برای پلیاستیشن ۱ (PS1) شد. نسخه پلیاستیشن، با وجود محدودیتهای سختافزاری و زمان بارگذاری (Loading) طولانیتر، توانست موفقیت نسخه PC را تکرار کند و این مجموعه را به مخاطبان گستردهتر کنسولی معرفی نماید.
از کامپیوتر تا پلیاستیشن و گیمبوی
نسخه PC و پلیاستیشن ۱ شباهت زیادی به هم داشتند، اما نسخه PC به دلیل قدرت پردازش بالاتر، نرخ فریم روانتر و امکان استفاده از بستههای الحاقی (مانند لندن 1961) برتری داشت. اما جاهطلبانهترین و شاید عجیبترین پورت بازی، نسخه گیمبوی کالر (Game Boy Color) بود. با توجه به محدودیت شدید سختافزار این کنسول دستی، نسخه گیمبوی یک بازسازی کامل و سادهسازی شده از GTA 1 بود. گرافیک بازی بسیار پیکسلی و ساده بود، موسیقی متن به چند بوق ساده تقلیل یافته بود و خشونت بازی به شدت کاهش یافته بود تا درجهبندی سنی مناسب را دریافت کند. با این حال، هسته اصلی گیمپلی (رانندگی، مأموریت و نمای بالا به پایین) در آن حفظ شده بود.
دنیای کدهای تقلب: بخش جداییناپذیر GTA
صحبت درباره GTA 1 بدون اشاره به کدهای تقلب (Cheat Codes) آن کامل نخواهد بود. کدهای تقلب بخش جداییناپذیری از تجربه بازی بودند. در دورانی که ذخیره کردن بازی محدود بود و مأموریتها میتوانستند بسیار دشوار باشند، کدهای تقلب راهی برای لذت بردن از هرج و مرج بیپایان بودند. بازیکنان میتوانستند با وارد کردن عبارات خاص (مانند "itsgallus" برای تمام سلاحها و "iamsolame" برای جان بینهایت در نسخه PC)، قوانین بازی را دور بزنند. این کدها، که اغلب در مجلات بازی چاپ میشدند، به GTA 1 ارزش تکرار بیپایانی میبخشیدند و به بازیکن اجازه میدادند تا بدون نگرانی از پلیس، شهر را به آشوب بکشند.
میراث نقطه صفر: چگونه GTA 1 آینده را شکل داد
Grand Theft Auto 1 شاید به اندازه GTA III انقلابی یا به اندازه GTA V پولساز نباشد، اما بدون شک، مهمترین نسخه در کل این مجموعه است. این بازی، DNA و فرمول اصلی را تعریف کرد: یک جهان باز شهری، آزادی عمل کامل، طنز تاریک و هجویهآمیز، و گیمپلی مبتنی بر جرم و جنایت. تمام موفقیتهایی که راکستار گیمز در دهههای بعد به دست آورد، بر روی شانههای این بازی دوبعدی و سادهظاهر بنا شده است.
پایهگذاری ژانر جهان باز (Sandbox)
اگرچه GTA 1 اولین بازی جهان باز تاریخ نبود (عناوینی مانند Elite یا Ultima قبل از آن وجود داشتند)، اما این بازی ژانر جهان باز شهری (Urban Sandbox) را به شکلی که امروزه میشناسیم، تعریف و محبوب کرد. آزادی در دزدیدن هر ماشینی و گشت و گذار در یک نقشه عظیم و مدرن، فرمولی بود که الهامبخش دهها بازی دیگر شد. مجموعههایی مانند Saints Row، Mafia، True Crime و حتی Watch Dogs، همگی مدیون مسیری هستند که اولین بازی GTA هموار کرد. این بازی ثابت کرد که محیط بازی میتواند به اندازه خود شخصیت، مهم باشد.
از DMA Design تا راکستار نورث (Rockstar North)
موفقیت تجاری و فرهنگی GTA 1 و بستههای الحاقی آن، توجه غولهای صنعت بازی را جلب کرد. در سال ۱۹۹۹، شرکت Take-Two Interactive استودیوی DMA Design را خریداری کرد. این استودیو تحت مالکیت جدید و با رهبری برادران هاوزر (سم و دن)، به راکستار نورث (Rockstar North) تغییر نام داد. این تغییر، نقطه عطفی در تاریخ بود. با منابع مالی جدید و آزادی خلاقانه بیشتر، این تیم اسکاتلندی توانست جاهطلبیهای خود را به سطح بعدی ببرد و در سال 2001 با GTA III، صنعت بازی را برای بار دوم و این بار به صورت سهبعدی، متحول کند. تمام امپراتوری راکستار، از دل همین هرج و مرج دوبعدی زاده شد.
نتیجهگیری
بازگشت به Grand Theft Auto 1 در دنیای امروز، شاید تجربهای دشوار باشد. گرافیک پیکسلی، کنترلهای زمخت و نمای دید از بالا به پایین، در برابر عظمت سهبعدی نسخههای مدرن رنگ میبازد. اما قضاوت GTA 1 با استانداردهای امروزی، نادیده گرفتن اهمیت تاریخی آن است. این بازی یک شاهکار صیقلخورده نبود، بلکه یک شاهکار مفهومی بود. اولین بازی GTA یک ایده جسورانه را مطرح کرد: چه میشود اگر بازیکن، قهرمان نباشد؟ چه میشود اگر زمین بازی، مجموعهای از قوانین باشد که فقط برای شکسته شدن ساخته شدهاند؟
جی تی ای 1 به بازیکنان «عاملیت» (Agency) داد؛ قدرتی که در دنیای واقعی نداشتند. این بازی یک بیانیه فرهنگی بود که با زبان طنز و آشوب، جامعه مدرن را هجو میکرد. میراث GTA 1 نه در پیکسلهایش، بلکه در آزادی بیحد و حصری است که به بازیکنان هدیه داد. این بازی نه تنها یک مجموعه افسانهای را آغاز کرد، بلکه قواعد بازیسازی را بازنویسی کرد و ثابت نمود که گاهی اوقات، لذتبخشترین کار، ایجاد هرج و مرج در نقطهی صفر است.