مجله خبری سرمایه گذاری اهرم
Loading...

نتایج جستجو

بازگشت
بازگشت

نقد و بررسی سری بازی‌های God of War؛ باز‌تعریف سبک اکشن و ماجراجویی در بازی

نقد و بررسی سری بازی‌های God of War؛ باز‌تعریف سبک اکشن و ماجراجویی در بازی
نوشته شده توسط محمد علی کلانتری
|
۱۷ آبان، ۱۴۰۴

مقدمه

در سال ۲۰۰۵، وقتی اولین نسخه از بازی God of War برای کنسول پلی‌استیشن ۲ منتشر شد، کمتر کسی تصور می‌کرد که این عنوان صرفاً یک بازی اکشن دیگر نخواهد بود؛ بلکه یک پدیده فرهنگی، یک استاندارد جدید در طراحی گیم‌پلی و یک بازتولید حماسی از اسطوره‌شناسی یونان خواهد شد. استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica Studio) با معرفی شخصیت کریتوس (Kratos)، یک اسپارتان با خشم پایان‌ناپذیر و تیغه‌های آشوب (Blades of Chaos)، توانست تا سال ۲۰۲۲ بیش از ۵۱ میلیون نسخه از بازی‌های این سری را در سراسر جهان به فروش برساند. این آمار صرفاً یک موفقیت تجاری نیست، بلکه گواهی است بر قدرت یک روایت گیرا، مکانیک‌های مبارزه‌ای بی‌نظیر و سیر تحول شخصیتی عمیق که در طول سال‌ها، این فرنچایز را از یک هک اند اسلش (Hack and Slash) خشن به یک اکشن و ماجراجویی روایت‌محور و سینمایی تبدیل کرده است. سوال کلیدی اینجاست: چگونه یک بازی توانست خشم خدایان المپ و سرمای دنیای نورس را در هم آمیزد و به یکی از ارزشمندترین و مورد احترام‌ترین عناوین انحصاری پلی‌استیشن تبدیل شود؟

 

کریتوس "سیر تحول یک شخصیت از انتقام تا رستگاری"

 
 

داستان God of War در هسته خود، داستان یک شخصیت، یعنی کریتوس است. یک شخصیت سه‌بعدی و پیچیده که سفرش در طول دهه‌ها و چندین نسخه از بازی، او را از یک ماشین کشتار خشمگین و انتقام‌جو به یک پدر نگران و مردی در جستجوی آرامش تبدیل کرده است. این تحول شخصیتی، نه تنها روایتگر بازی را عمیق‌تر کرده، بلکه دلیل اصلی ماندگاری و محبوبیت فرنچایز خدای جنگ در نزد منتقدان و گیمرها است. درک کریتوس، کلید درک فلسفه پشت این سری بازی‌ها است.
 

خشم اسپارتان "دوران اسطوره‌شناسی یونان"

در سه‌گانه اصلی (God of War 1, 2, 3)، کریتوس تجسم مطلق خشم و انتقام بود. پس از پیمان بستن با آرس (Ares)، خدای جنگ، و کشتن ناخواسته همسر و دخترش، کریتوس زندگی خود را وقف نابودی خدایان المپ می‌کند. داستان در این دوره بر عمل، خشونت و نمایش قدرت بی‌حد و حصر تمرکز داشت. تیغه‌های آشوب که زنجیر شده به بازوهای او بودند، نماد برده‌داری و عقده‌های درونی کریتوس بودند که او را به سمت کشتن زئوس، پوزئیدون و دیگر خدایان سوق می‌داد. این بخش از داستان، یک تراژدی یونانی مدرن بود که با گیم‌پلی سریع و بی‌رحمانه ترکیب شده بود و این ترکیب، مخاطب را در معرض یک تجربه کاتارسیک از خشم و رهایی قرار می‌داد. هدف اصلی کریتوس در این دوره، پایان دادن به رنجی بود که خدایان بر سر او آورده بودند، حتی اگر به قیمت ویرانی جهان تمام می‌شد.
 

مرد مسن "دوران اسطوره‌شناسی نورس و پدر بودن"

در نسخه God of War (2018) و God of War Ragnarök، کریتوس وارد فاز جدیدی از زندگی خود در قلمرو اسطوره‌شناسی نورس می‌شود. او اکنون یک پدر است و تلاش می‌کند تا گذشته تاریک خود را دفن کند و به پسرش، آترئوس (Atreus)، راه و رسم درست زندگی و بقا را بیاموزد. این تحول، بزرگترین ریسک و موفقیت استودیوی سانتا مونیکا بود. کریتوس دیگر با خشم کورکورانه عمل نمی‌کند، بلکه با خودداری و تفکر عمل می‌کند. سلاح اصلی او تبدیل به تبر لِویاتان (Leviathan Axe) می‌شود که نماد ارتباط او با همسر از دست رفته‌اش و تلاشی برای رستگاری است. این بازی‌ها نه تنها اکشن هستند، بلکه بر روی روابط خانوادگی، پدر پسری، تربیت و مسئولیت‌پذیری تمرکز دارند و شخصیت کریتوس را از یک ضدقهرمان به یک قهرمان تراژیک و عمیق ارتقا می‌دهند. این تغییر زاویه دوربین و تمرکز بر روایت آرام‌تر، توانست جوایز متعددی از جمله بهترین بازی سال (Game of the Year) را از آن خود کند.

 

تکامل گیم‌پلی "از هک اند اسلش تا اکشن ماجراجویی سینمایی"

فرنچایز God of War همواره در خط مقدم نوآوری در گیم‌پلی بوده است. این سری توانست ژانر اکشن ماجراجویی را با مکانیک‌های نبرد، پازل‌ها و سکانس‌های سینمایی خود تعریف کند. تکامل گیم‌پلی در این سری، به وضوح نشان می‌دهد که چگونه سازندگان از یک فرمول موفق استفاده کرده و سپس با جسارت، آن را برای ایجاد یک تجربه کاملاً جدید متحول ساخته‌اند.
 

مکانیک‌های مبارزه‌ای در دوران یونان (Hack and Slash)

نسخه‌های اولیه God of War در اوج خود، یک تجربه هک اند اسلش سریع، خشن و بسیار رضایت‌بخش بودند. مبارزات بر پایه ترکیب‌های کمبو (Combo-Chaining) با تیغه‌های آشوب، استفاده از جادوهای الهی مختلف (مانند خشم پوزئیدون یا سر مدوسا) و سیستم ارتقاء سلاح‌ها استوار بود. ویژگی برجسته این دوران، رویدادهای زمان سریع (Quick-Time Events - QTE) بود که در طول نبردهای حماسی با باس‌ها اجرا می‌شدند و بازیکن را مجبور به فشردن دقیق و به موقع دکمه‌ها می‌کردند تا شاهد فینیشرهای سینمایی و فوق‌العاده خشن باشد. این سیستم QTE، اگرچه بعدها منسوخ شد، اما در زمان خود توانست مقیاس عظیم باس‌فایت‌ها را به شکلی سینمایی به تصویر بکشد و حس قدرت کریتوس را به خوبی منتقل کند.
 

بازتعریف نبرد "دوران نورس (Narrative-Driven Action)"

با انتشار God of War 2018، استودیوی سانتا مونیکا یک ریسک بزرگ گرفت و کل سیستم مبارزه را بازنگری کرد. زاویه دوربین از حالت سوم شخص ثابت، به دوربین روی شانه (Over-the-Shoulder Camera) تغییر یافت تا حس نزدیکی و شدت مبارزات افزایش یابد. نبردها کندتر، تاکتیکی‌تر و مبتنی بر دفاع و زمان‌بندی دقیق شدند. عنصر کلیدی این دوران، تبر لویاتان بود که قابلیت پرتاب و بازگشت جادویی داشت و یک لایه کاملاً جدید به پازل‌ها و مبارزات اضافه کرد. علاوه بر این، نقش آترئوس به عنوان یک پشتیبان در نبرد با تیراندازی و استفاده از طلسم‌ها، حیاتی شد. این تغییر به سمت یک شوتر اکشن ماجراجویی عمیق‌تر، فرصتی را برای پیوند دادن مبارزه با روایت و ایجاد استراتژی‌های پیچیده‌تر فراهم کرد که در آن، هر ضربه و تصمیم بازیکن وزن و اهمیت بیشتری نسبت به کمبوهای کورکورانه داشت.

 

اسطوره‌شناسی و جهان‌سازی "سفری از المپ تا آسگارد"

 
 

یکی از جذاب‌ترین عناصر سری God of War، بازآفرینی استادانه و اغلب خشن آن از اسطوره‌شناسی‌های کلاسیک است. این بازی‌ها نه تنها داستان‌های شناخته‌شده خدایان را روایت می‌کنند، بلکه شخصیت‌ها و موجودات جدیدی را به این اسطوره‌ها اضافه می‌کنند و جهان‌سازی (World-Building) عمیقی را به نمایش می‌گذارند که بسیار فراتر از محیط‌های صرفاً بصری است.
 

یونان باستان "خدایان المپ و تایتان‌ها"

در نسخه‌های یونانی، تمرکز بر روی اسطوره‌شناسی یونان باستان بود و محیط بازی مملو از خرابه‌های عظیم، معابد سنگی و چشم‌اندازهای مدیترانه‌ای بود. کریتوس در این دوره با موجودات افسانه‌ای مانند هیدرا، مدوسا، مینوتور و تایتان‌های عظیم‌الجثه می‌جنگید. این دوره از بازی، به شدت بر روی مقیاس (Scale) تمرکز داشت؛ نبرد کریتوس با تایتان‌هایی که ابعادی در حد یک کوه داشتند، از ویژگی‌های بصری متمایز این سری بود. استودیوی سانتا مونیکا توانست این اسطوره‌های کلاسیک را با یک رویکرد خشن و تیره بازآفرینی کند و آن‌ها را به عنوان موجوداتی قدرتمند اما فاسد و انسان‌گونه به تصویر بکشد.
 

نه قلمرو نورس "یخبندان و موجودات افسانه‌ای"

با انتقال فرنچایز به اسطوره‌شناسی نورس در سال ۲۰۱۸، جهان بازی کاملاً متحول شد. محیط‌های یخی، جنگل‌های تاریک و قلمروهای جادویی مانند میدگارد، آلف‌هایم و یوتن‌هایم جایگزین خرابه‌های یونانی شدند. این دوره بر روی کشف و جستجو (Exploration) بیشتر از قبل تأکید داشت و محیط‌ها پر از اسرار، پازل‌های محیطی و مقبره‌های مخفی بودند. دشمنان کریتوس و آترئوس نیز تغییر کردند و شامل موجوداتی از فولکلور نورس مانند درواگرها (Draugr)، وُلورها (Wulvers) و خدایانی مانند بالدر، ثور و اودین شدند. جهان‌سازی در این دوره، عمیق‌تر و روایت‌محورتر شد، به گونه‌ای که هر گوشه‌ای از ۹ قلمرو، داستانی برای گفتن و پازلی برای حل کردن داشت و این امر به طور پیوسته، حس ماجراجویی و اکتشاف را تقویت می‌کرد.

 

موفقیت تجاری، جوایز و تأثیر فرهنگی God of War

 
 

فرنچایز God of War نه تنها از لحاظ هنری و گیم‌پلی یک موفقیت بود، بلکه از نظر تجاری و فرهنگی نیز به یکی از موفق‌ترین و تأثیرگذارترین مجموعه‌های بازی‌های انحصاری پلی‌استیشن تبدیل شد. این سری، جایگاه خود را به عنوان یک "سیلر اپ" (System Seller) برای کنسول‌های پلی‌استیشن تثبیت کرده است.
 

جوایز و تحسین منتقدان

نسخه‌های مختلف God of War به طور مداوم با تحسین منتقدان روبرو شده‌اند و امتیازات بسیار بالایی را کسب کرده‌اند. God of War (2018) به دلیل روایت‌گری استادانه، تحول شخصیت و بازطراحی گیم‌پلی، موفق شد بیش از ۲۰۰ جایزه بهترین بازی سال (GOTY) را از منابع مختلف دریافت کند و به یکی از پرجایزه‌ترین بازی‌های تاریخ تبدیل شود. God of War Ragnarök نیز این موفقیت را تکرار کرد و به عنوان یک دنباله شایسته، توانست جوایز متعددی را در بخش‌های فنی و روایی کسب کند. این میزان موفقیت، گواهی بر کیفیت بالای تولید و ریسک‌های خلاقانه‌ای است که استودیوی سانتا مونیکا در هر نسخه به جان خریده است.
 

تأثیر فرهنگی و حضور در رسانه‌های دیگر

تأثیر God of War فراتر از صنعت بازی است. شخصیت کریتوس و تیغه‌های آشوب به نمادهایی شناخته‌شده در فرهنگ پاپ تبدیل شده‌اند. این فرنچایز الهام‌بخش آثار هنری، کتاب‌ها و البته اقتباس‌های رسانه‌ای بوده است. اعلام ساخت سریال تلویزیونی God of War توسط آمازون پرایم، نشان‌دهنده محبوبیت پایدار این برند و پتانسیل آن برای جذب مخاطبان جدید در پلتفرم‌های دیگر است. این مجموعه بازی‌ها، نه تنها ژانر اکشن ماجراجویی را با سکوئنس‌های سینمایی و QTEهای نمادین خود متحول کردند، بلکه به توسعه‌دهندگان دیگر نشان دادند که چگونه می‌توان یک فرنچایز موفق و خشن را با یک روایت عمیق و انسانی پیوند داد تا یک اثر هنری ماندگار خلق شود. این تأثیرگذاری فرهنگی، جایگاه God of War را به عنوان یک برند بزرگ جهانی تثبیت کرده است.

 

بررسی فنی و نوآوری‌های تکنولوژیک در God of War

سیر تحول فرنچایز God of War با پیشرفت‌های تکنولوژیک پلتفرم‌های پلی‌استیشن گره خورده است. از پلی‌استیشن ۲ تا پلی‌استیشن ۵، هر نسخه از این بازی، مرزهای فنی زمان خود را جابجا کرده است و نوآوری‌های مهمی را در زمینه موتور بازی، انیمیشن و طراحی بدون برش به نمایش گذاشته است.
 

نوآوری دوربین و "تک برداشت" سینمایی

بزرگترین جهش فنی و هنری در این سری با God of War 2018 رقم خورد: تصمیم به ساخت بازی به صورت یک "تک برداشت" (One-Shot Camera). این بدان معناست که از شروع تا پایان بازی، دوربین هرگز به طور کامل قطع نمی‌شود. این تکنیک، نه تنها غوطه‌وری (Immersion) بازیکن را به طرز چشمگیری افزایش می‌دهد، بلکه یک حس پیوستگی (Continuity) و فوریت (Urgency) در روایت ایجاد می‌کند. این دستاورد فنی در موتور بازی، نیازمند بهینه‌سازی بسیار دقیق سیستم‌های بارگذاری محیط (Level Streaming) و انیمیشن‌ها بود تا هیچ لحظه‌ای از بازی، حتی در زمان بارگذاری محیط‌های جدید، دچار وقفه نشود. این نوآوری، از آن زمان به بعد به یک استاندارد سینمایی در بازی‌های ویدئویی تبدیل شده است.
 

کیفیت بصری و بهینه‌سازی کنسولی

از لحاظ بصری، God of War همواره یکی از عناوین پرچمدار (Flagship) پلی‌استیشن بوده است. نسخه‌های جدیدتر، با استفاده از قابلیت‌های کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و ۵، توانسته‌اند جزئیات گرافیکی خیره‌کننده، نورپردازی دینامیک و بافت‌های با وضوح بالا را به نمایش بگذارند. توسعه‌دهندگان در سانتا مونیکا موتور بازی خود را به گونه‌ای بهینه‌سازی کرده‌اند که نه تنها محیط‌های بزرگ و پرجزئیات را به نمایش بگذارد، بلکه بتواند نرخ فریم (Frame Rate) پایداری را نیز حفظ کند، که برای یک بازی اکشن سریع حیاتی است. همچنین، استفاده از کنترلر دوال‌سنس پلی‌استیشن ۵ در Ragnarök با ارائه بازخورد لمسی (Haptic Feedback) دقیق و تریگرهای تطبیق‌پذیر (Adaptive Triggers)، یک لایه فیزیکی جدید به تعامل با سلاح‌ها و محیط اضافه کرد که تجربه گیم‌پلی را عمیق‌تر ساخت.

 

نتیجه‌گیری

فرنچایز God of War در طول بیش از دو دهه، مسیری تکاملی را پیموده است که نه تنها مرزهای فنی و هنری بازی‌های ویدئویی را جابجا کرده، بلکه مفهوم قهرمان‌سازی و روایت در مدیوم تعاملی را متحول ساخته است. این بازی با معرفی کریتوس، یک شخصیت عمیق و تراژیک، توانست از یک بازی هک اند اسلش خشن در یونان باستان، به یک اکشن ماجراجویی روایت‌محور و سینمایی در قلمرو اسطوره‌های نورس تبدیل شود. نوآوری‌های گیم‌پلی، از کمبوهای سریع دوران یونان تا مبارزات تاکتیکی و دفاعی دوران نورس، و دستاوردهای فنی مانند دوربین تک برداشت سینمایی و بهینه‌سازی کنسولی، همگی در کنار هم قرار گرفتند تا این سری را به یک استاد بلامنازع در ژانر خود تبدیل کنند. God of War نه فقط داستان نبردهای خدایان، بلکه داستان تلاش یک مرد برای غلبه بر گذشته، کنترل خشم و یافتن رستگاری از طریق عشق و پدر بودن است. این تحول، دلیل اصلی موفقیت پایدار فرنچایز است و آن را به یکی از مهم‌ترین و تأثیرگذارترین مجموعه بازی‌های تاریخ تبدیل کرده است.

اشتراک گذاری:
کپی شد