مجله خبری سرمایه گذاری اهرم
Loading...

نتایج جستجو

بازگشت
بازگشت

نقد و بررسی بازی FIFA International Soccer؛ تحولی در بازی‌های فوتبالی

نقد و بررسی بازی FIFA International Soccer؛ تحولی در بازی‌های فوتبالی
نوشته شده توسط محمدرضا نوری
|
۰۱ دی، ۱۴۰۴

معرفی بازی (1993) FIFA International Soccer

آیا می‌دانستید که در هفته‌های پایانی سال ۱۹۹۳ میلادی، پرفروش‌ترین بازی ویدیویی جهان نه یک عنوان اکشن بود و نه یک ماجراجویی فضایی، بلکه یک شبیه‌ساز فوتبال بود که دنیای سرگرمی‌های دیجیتال را برای همیشه تغییر داد؟ بازی FIFA International Soccer که اغلب با نام‌های "فیفا 94" یا به سادگی "فیفا" شناخته می‌شود، نقطه آغازین امپراتوری عظیم الکترونیک آرتز (Electronic Arts) در دنیای ورزش بود. تا پیش از عرضه این شاهکار، بازی‌های فوتبال اغلب با زاویه دید از بالا (Top-down) یا نمای کناری (Side-scrolling) ارائه می‌شدند و بیشتر جنبه آرکید و فانتزی داشتند. اما فیفا با معرفی زاویه دوربین ایزومتریک، صداگذاری واقعی تماشاگران و گیم‌پلی مبتنی بر شبیه‌سازی، استانداردهای جدیدی را تعریف کرد که تا سه دهه بعد همچنان پابرجاست. این مقاله قصد دارد تا با نگاهی عمیق، تخصصی و موشکافانه، تمام زوایای پنهان و آشکار این اثر کلاسیک را بررسی کند. ما نه تنها به گیم‌پلی و گرافیک می‌پردازیم، بلکه داستان توسعه، چالش‌های فنی تیم سازنده و تأثیرات فرهنگی آن را نیز واکاوی خواهیم کرد. اگر تصور می‌کنید فیفا همیشه پادشاه بازی‌های فوتبالی بوده است، باید بدانید که این بازی در بازاری متولد شد که رقبای قدرتمندی همچون Sensible Soccer و Kick Off در آن حکمرانی می‌کردند و موفقیت آن به هیچ‌وجه تضمین شده نبود.


 

تاریخچه پیدایش و توسعه فرنچایز فیفا 

 
 

داستان خلق بازی FIFA International Soccer یکی از جذاب‌ترین روایت‌ها در صنعت بازی‌سازی است. در اوایل دهه ۹۰ میلادی، شرکت الکترونیک آرتز (Electronic Arts) که با نام اختصاری EA شناخته می‌شود، در بازار آمریکای شمالی با بازی‌های ورزشی مانند Madden NFL موفقیت‌های چشمگیری کسب کرده بود. با این حال، فوتبال (Soccer) در آمریکا محبوبیت چندانی نداشت و مدیران ارشد EA در کالیفرنیا نسبت به سرمایه‌گذاری روی یک بازی فوتبال تردید داشتند. بخش اروپایی EA به شدت به چنین عنوانی نیاز داشت تا بتواند در بازار اروپا نفوذ کند. در نهایت، وظیفه ساخت این بازی به استودیوی کوچک و با استعدادی در کانادا سپرده شد که بعدها به هسته اصلی EA Canada تبدیل گردید. این تصمیم استراتژیک، سرآغاز تولد برندی شد که امروز میلیاردها دلار ارزش دارد. توسعه این بازی با چالش‌های فنی و حقوقی فراوانی مثل محدودیت‌های سخت‌افزاری کنسول‌های ۱۶ بیتی تا مذاکرات پیچیده برای دریافت حق استفاده از نام FIFA روبرو بود. تیم توسعه‌دهنده با رهبری افرادی خلاق، توانستند بر این مشکلات فائق آیند و محصولی را خلق کنند که نه تنها یک بازی، بلکه یک پدیده فرهنگی بود.

 

نقش کلیدی تیم EA Canada و جان تیان

توسعه بازی فیفا اینترنشنال ساکر به شدت مدیون تلاش‌های خستگی‌ناپذیر تیمی مستقر در ونکوور کانادا بود. در آن زمان، این تیم با نام Extended Play Productions شناخته می‌شد و بعدها به EA Canada تغییر نام داد. یکی از چهره‌های شاخص و تأثیرگذار در این پروژه، جان تیان (Jan Tian)، برنامه‌نویس ارشد بازی بود. جان تیان با دیدگاهی نوآورانه و درک عمیق از محدودیت‌های کنسول سگا جنسیس (Sega Genesis)، توانست موتوری را طراحی کند که پردازش هم‌زمان ۲۲ بازیکن در زمین به همراه داور را با نرخ فریم قابل قبول امکان‌پذیر سازد. او و تیمش ساعت‌های بی‌پایانی را صرف بهینه‌سازی کدهای بازی کردند تا بتوانند فیزیک توپ و حرکات بازیکنان را تا حد ممکن واقع‌گرایانه شبیه‌سازی کنند. روایت‌های جالبی وجود دارد که جان تیان چنان غرق در توسعه بازی بود که حتی در بیمارستان و پس از حوادث شخصی نیز نگران پیشرفت کدنویسی بازی بود. این فداکاری‌ها و تخصص فنی تیم کانادا، پایه‌های مستحکمی را بنا نهاد که سری بازی‌های فیفا تا سال‌ها بر آن استوار بودند و استانداردهای E-E-A-T را از همان ابتدا در صنعت بازی تثبیت کردند.

 

چالش‌های دریافت مجوز و نام‌گذاری

یکی از بزرگترین موانع پیش روی الکترونیک آرتز، مسئله لایسنس یا مجوزهای قانونی بود. در سال ۱۹۹۳، مفهوم لایسنس‌های ورزشی به پیچیدگی امروز نبود، اما همچنان چالش‌برانگیز بود. بازاریابان EA اروپا اصرار داشتند که برای موفقیت بازی، باید از نامی معتبر استفاده شود. پس از مذاکرات طولانی، آن‌ها موفق شدند حق استفاده از نام "FIFA" را از فدراسیون بین‌المللی فوتبال دریافت کنند. این توافق، یک پیروزی بزرگ بازاریابی بود و باعث شد بازی در قفسه فروشگاه‌ها به راحتی توسط عموم مردم شناسایی شود، اما یک نقص بزرگ داشت، این مجوز شامل حق استفاده از نام واقعی بازیکنان، باشگاه‌ها یا استادیوم‌ها نمی‌شد. به همین دلیل، در بازی FIFA International Soccer ما شاهد نام‌های خیالی برای بازیکنان هستیم (مانند Janco Tianno که اشاره‌ای به خود جان تیان است). با این حال، داشتن نام رسمی فیفا روی جلد بازی، به آن اعتباری بخشید که رقبایی مانند Sensible Soccer از آن بی‌بهره بودند و باعث شد مخاطبان عام اعتماد بیشتری به این محصول تازه وارد داشته باشند.

 

ریسک بزرگ الکترونیک آرتز و استراتژی بازار

سرمایه‌گذاری روی یک بازی شبیه‌سازی فوتبال در سال ۱۹۹۳، به خصوص در بازاری که بازی‌های آرکید بر آن سلطه داشتند، یک ریسک بزرگ مالی و اعتباری برای EA بود. موفقیت‌های EA در بازی‌هایی مانند Madden NFL مربوط به بازارهای آمریکا بود، اما فوتبال در سطح جهانی نیاز به استراتژی متفاوتی داشت. تیم توسعه برای کاهش این ریسک، بر روی یک نقطه قوت حیاتی، یعنی نمایش تلویزیونی تمرکز کرد . آن‌ها می‌خواستند تجربه‌ای را ارائه دهند که مخاطبان اروپایی و آمریکای جنوبی با تماشای مسابقات تلویزیونی به آن عادت داشتند، نه تجربه‌ای که صرفاً شبیه به یک بازی ویدیویی باشد. قیمت لایسنس فیفا که در آن زمان به شدت بالا بود، نشان‌دهنده تعهد EA به این استراتژی بود. در واقع، EA با این بازی در حال شرط‌بندی بر روی آینده بود، آینده‌ای که در آن گیمرها به دنبال عمق و واقع‌گرایی بیشتر در بازی‌های ورزشی می‌گشتند.

 

 

گیم‌پلی و مکانیک‌های انقلابی

بدون شک مهم‌ترین ویژگی متمایزکننده FIFA International Soccer که آن را از تمام بازی‌های قبل از خود جدا می‌کرد، زاویه دوربین انقلابی آن بود. تا پیش از این، توسعه‌دهندگان بین دو انتخاب محدود بودند: دید از بالا (که بازیکنان را شبیه دایره یا نقطه نشان می‌داد) یا دید کناری (که عمق میدان را از بین می‌برد). تیم توسعه‌دهنده EA با معرفی "نمای ایزومتریک" یا همان زاویه سه چهارم، توانستند عمق میدان را به بازی اضافه کنند و در عین حال جزئیات بازیکنان را به نمایش بگذارند. این زاویه دوربین به بازیکنان اجازه می‌داد تا فاصله را بهتر درک کنند، پاس‌های عمقی دقیق‌تری ارسال کنند و استراتژی‌های پیچیده‌تری را پیاده‌سازی نمایند. این مکانیک‌های گیم‌پلی و نوآوری‌های بصری فیفا ۹۳ را به یک اثر جاودانه تبدیل کرد و پایه‌گذار فلسفه طراحی "EA Sports – It's in the game" شد.

 

تحلیل فنی زاویه دوربین ایزومتریک

نمای ایزومتریک (Isometric Projection) در بازی‌سازی تکنیکی است که اشیاء سه بعدی را در فضایی دو بعدی بدون پرسپکتیو همگرا نمایش می‌دهد. در FIFA International Soccer، این تکنیک به شکلی استادانه پیاده‌سازی شد. دوربین در گوشه زمین قرار نداشت، بلکه با زاویه‌ای حدود ۳۰ تا ۴۵ درجه نسبت به زمین بازی تنظیم شده بود و با حرکت توپ در طول زمین جابجا می‌شد (اسکرول می‌کرد). این زاویه دید باعث می‌شد که بازیکنان (Spriteها) بزرگ‌تر و با جزئیات‌تر دیده شوند و انیمیشن‌های دویدن، تکل زدن و شوت زدن آن‌ها به وضوح قابل تشخیص باشد. پیاده‌سازی این دوربین روی سخت‌افزارهای محدود آن زمان (مانند پردازنده Motorola 68000 سگا) نیازمند ترفندهای برنامه‌نویسی پیچیده‌ای بود تا از کند شدن بازی (Lag) جلوگیری شود. این زاویه دید حس "تلویزیونی بودن" بازی را به شدت تقویت می‌کرد و به بازیکن احساس حضور در استادیوم را می‌داد، عنصری که رقبای ایزومتریک قبلی مانند Goal فاقد آن بودند.

 

هوش مصنوعی و فیزیک توپ

برای استانداردهای سال ۱۹۹۳، هوش مصنوعی (AI) به کار رفته در این بازی، پیشرو و قابل تحسین بود. برخلاف بسیاری از بازی‌های هم‌رده که بازیکنان حریف صرفاً به سمت توپ هجوم می‌آوردند، در فیفا شاهد نوعی جایگیری و آرایش تیمی بودیم. بازیکنان هم‌تیمی سعی می‌کردند در فضاهای خالی حرکت کنند و حریفان نیز تلاش می‌کردند تا راه‌های نفوذ را ببندند. البته این هوش مصنوعی خالی از اشکال نبود؛ الگوهای تکراری در حملات حریف وجود داشت و دروازه‌بان‌ها گاهی رفتارهای غیرقابل پیش‌بینی از خود نشان می‌دادند. با این وجود، نسبت به هوش مصنوعی ابتدایی بازی‌های رقیب، فیفا قدمی بزرگ به سمت جلو برداشته بود. مهمتر از آن، فیزیک توپ بود. توپ هویتی مستقل داشت، به پای بازیکنان نمی‌چسبید و با توجه به نیروی ضربه، مسیر پرواز واقعی را طی می‌کرد. این امر باعث می‌شد تا شوت‌ها و پاس‌ها نیاز به مهارت و محاسبه داشته باشند.

 

سیستم پاس‌کاری و شوت‌زنی و گلیچ‌های معروف

مکانیک‌های کنترل بازیکنان در فیفا ۹۴ به شدت بر "زمان‌بندی" تکیه داشت. بازیکنان می‌توانستند ضربات مختلفی را اجرا کنند، از پاس‌های زمینی دقیق گرفته تا شوت‌های قدرتمند و ضربات هوایی. استفاده از دکمه‌های مختلف برای تکل زدن (Stand Tackle و Slide Tackle) و شوت‌زنی متفاوت، عمق بیشتری به بازی بخشیده بود. یکی از ویژگی‌های کلاسیک این بازی، حرکت خاص "برگردان" (Bicycle Kick) بود که اگرچه اجرای آن دشوار بود، اما یک حرکت دیدنی محسوب می‌شد. همچنین، یک گلیچ (Glitch) یا اشکال مشهور در بازی وجود داشت، اگر بازیکن مهاجم درست جلوی دروازه‌بان در هنگام ضربه دروازه (Goal Kick) می‌ایستاد، می‌توانست به راحتی توپ را بلوکه کرده و وارد دروازه خالی کند. این اشکالات که امروزه به عنوان بخشی از نوستالژی بازی شناخته می‌شوند، نشان‌دهنده اولین تلاش‌ها برای شبیه‌سازی دقیق فیزیک در یک بازی ورزشی بود.

 

 

محتوا، تیم‌ها و ساختار مسابقات

 
 

بازی FIFA International Soccer همان‌طور که از نامش پیداست، تمرکز کاملی بر روی فوتبال ملی و بین‌المللی داشت. در این نسخه، خبری از باشگاه‌های مشهور اروپایی مثل رئال مادرید یا منچستر یونایتد نبود. در عوض، بازی مجموعه‌ای گسترده از تیم‌های ملی از سراسر جهان را ارائه می‌داد که برای آن زمان تنوعی بی‌نظیر محسوب می‌شد. ساختار منوهای بازی، گزینه‌های مسابقات و نحوه ارائه تورنمنت‌ها به گونه‌ای طراحی شده بود که حس یک رویداد بزرگ جهانی مانند جام جهانی را القا کند. محتوای داخلی بازی، تیم‌های موجود و سیستم‌های برگزاری مسابقات ساعت‌ها گیمرها را پای کنسول‌های خود میخکوب می‌کرد و ارزش تکرار پذیری (Replay Value) محتوا را بالا می‌برد.

 

تنوع تیم‌های ملی و پارامترهای تیم

بازی شامل حدود ۴۸ تیم ملی مختلف بود که هر کدام دارای رتبه‌بندی (Ranking) خاص خود در زمینه‌هایی مانند سرعت، مهارت، دفاع و شوت بودند. این پارامترها مستقیماً بر عملکرد بازیکنان در زمین تأثیر می‌گذاشت. تیم‌هایی مانند برزیل، آلمان، ایتالیا و آرژانتین به عنوان قدرت‌های برتر در بازی حضور داشتند و انتخاب آن‌ها شانس پیروزی را افزایش می‌داد. در مقابل، تیم‌های ضعیف‌تری مانند یونان یا کره جنوبی نیز وجود داشتند که بازی با آن‌ها چالشی سخت برای بازیکنان حرفه‌ای بود. نکته جالب توجه، وجود تیم "EA All Stars" به عنوان یک تیم مخفی و بسیار قدرتمند بود که به عنوان پاداش برای گیمرهای حرفه‌ای در نظر گرفته شده بود. این تیم‌ها با استفاده از اسپرایت‌های پیکسلی طراحی شده بودند، اما هر بازیکن ویژگی‌های فیزیکی منحصر به فرد خود را داشت.

 

حالت‌های مختلف بازی (Game Modes) و سیستم پسورد

الکترونیک آرتز برای افزایش ارزش تکرار بازی، چندین حالت مختلف را در نظر گرفته بود. حالت "مسابقه دوستانه" (Exhibition) برای بازی‌های سریع و دو نفره طراحی شده بود. حالت "تورنمنت" (Tournament) ساختاری شبیه به جام جهانی داشت که در آن بازیکن باید از مرحله گروهی صعود کرده و در مراحل حذفی برای قهرمانی بجنگد. حالت "لیگ" (League) نیز وجود داشت که تمام تیم‌ها به صورت رفت و برگشت با هم رقابت می‌کردند. از آنجایی که اکثر کنسول‌های ۱۶ بیتی دارای حافظه ذخیره‌سازی داخلی نبودند، بازی از سیستم "رمز عبور" (Password System) استفاده می‌کرد. پس از هر بازی در حالت‌های طولانی، یک رمز چند حرفی به بازیکن داده می‌شد که با وارد کردن مجدد آن در بخش منو، می‌توانستند مسابقات خود را از همان نقطه ادامه دهند. این سیستم اگرچه امروزه ابتدایی به نظر می‌رسد، اما در آن زمان برای گیمرها بسیار حیاتی بود.

 

تنظیمات جزئی و شرایط آب و هوایی

یکی دیگر از عناصر نوآورانه فیفا ۹۴، امکان تغییر جزئیات بازی بود. بازیکنان می‌توانستند زمان بازی را از ۴ تا ۹۰ دقیقه تنظیم کنند. همچنین، امکان انتخاب زمین بازی، شامل زمین‌های چمن طبیعی و چمن مصنوعی وجود داشت که هر کدام بر سرعت حرکت توپ و بازیکنان تأثیر می‌گذاشت. مهم‌تر از آن، وجود شرایط آب و هوایی متغیر بود. بازی در زیر باران یا برف، تأثیر مستقیمی بر گیم‌پلی می‌گذاشت و توپ در زمین‌های خیس کندتر حرکت می‌کرد و تکل زدن‌ها با ریسک بیشتری همراه می‌شد. این سطح از جزئیات در شبیه‌سازی شرایط واقعی مسابقه، نشان‌دهنده رویکرد جدی EA برای ارائه یک محصول شبیه‌سازی ورزشی بود که تا آن زمان کم‌سابقه بود.

 

 

بررسی پلتفرم‌ها و تفاوت‌های تکنیکی نسخه‌ها

اگرچه FIFA International Soccer بیشتر با نسخه کنسول سگا جنسیس (Mega Drive) شناخته می‌شود، اما این بازی برای طیف وسیعی از پلتفرم‌های آن زمان عرضه شد. هر پلتفرم با توجه به معماری سخت‌افزاری خود، تجربه‌ای متفاوت از بازی را ارائه می‌داد. از رایانه‌های شخصی مبتنی بر DOS گرفته تا کنسول دستی Game Boy و سیستم پیشرفته 3DO، هر کدام نسخه خاص خود را داشتند. درک تفاوت‌های این نسخه‌ها برای شناخت کامل تاریخچه بازی ضروری است، زیرا نشان‌دهنده تلاش EA برای تسخیر تمام بخش‌های بازار بود. در این بخش، تفاوت‌های کلیدی بین نسخه‌های محبوب بازی را از نظر گرافیک، صدا و سرعت گیم‌پلی بررسی می‌کنیم.

 

نسخه سگا جنسیس (Sega Genesis/Mega Drive)

نسخه سگا جنسیس را می‌توان نسخه "اصلی" و "مرجع" بازی دانست. این نسخه به دلیل سرعت پردازش بالای کنسول سگا، گیم‌پلی روان و سریعی داشت که هیجان فوتبال را به خوبی منتقل می‌کرد. کنترلر سه دکمه‌ای سگا برای انجام پاس، شوت و تکل کافی بود، اما با کنترلر شش دکمه‌ای، بازیکنان آزادی عمل بیشتری داشتند. رنگ‌بندی بازی در این نسخه کمی اشباع‌تر بود و چمن بازی سبز تیره و جذابی داشت. اکثر نقدهای مثبت و جوایزی که بازی دریافت کرد، بر اساس همین نسخه بود. بهینه‌سازی کدهای بازی برای پردازنده موتورولا ۶۸۰۰۰ سگا باعث شده بود که حتی با وجود تعداد زیاد اسپرایت‌ها، افت فریم محسوسی مشاهده نشود و حس Experience و سرعت بالایی را به کاربر منتقل می‌کرد.

 

نسخه سوپر نینتندو (SNES) و کیفیت صدای برتر

کنسول سوپر نینتندو (SNES) از نظر گرافیکی و پالت رنگی قدرتمندتر از سگا بود، اما پردازنده مرکزی کندتری داشت. نسخه SNES فیفا دارای گرافیک شفاف‌تر و رزولوشن بالاتری بود و استادیوم‌ها با جزئیات بیشتری رندر شده بودند. با این حال، گیم‌پلی در این نسخه کمی کندتر و سنگین‌تر از نسخه سگا احساس می‌شد. این کندی باعث می‌شد که بازی تاکتیکی‌تر به نظر برسد، اما برخی از طرفداران سرعت بالای نسخه سگا را ترجیح می‌دادند. بزرگترین مزیت SNES، چیپ صوتی سونی (Sony sound chip) بود که باعث شده بود افکت‌های صوتی و صدای تماشاگران کیفیت و عمق بهتری داشته باشند و تجربه‌ای صوتی غنی‌تر را نسبت به نسخه سگا ارائه دهد.

 

نسخه‌های PC و 3DO؛ نگاهی به آینده

نسخه رایانه‌های شخصی (DOS) از نظر رزولوشن تصویر و جزئیات گرافیکی برتر از کنسول‌ها بود و اجازه می‌داد تا جزئیات دقیق‌تری از زمین و بازیکنان نمایش داده شود، اما کنترل بازی با کیبورد دشواری‌های خاص خود را داشت. اما نسخه 3DO که کمی دیرتر عرضه شد، نمایشی از قدرت نسل بعدی بود. این نسخه با استفاده از سی‌دی رام (CD-ROM)، دارای گرافیک شبه سه بعدی پیشرفته‌تر، دوربین‌های متعدد (از جمله دوربین‌های تلویزیونی متحرک) و کیفیت صدای CD بود. نسخه 3DO نشان داد که EA قصد دارد مرزهای گرافیکی را جابجا کند و اگرچه این کنسول به دلیل قیمت بالا شکست خورد، اما نسخه فیفا روی این پلتفرم پیش‌نمایشی از آینده بازی‌های فوتبال سه‌بعدی بود که بعدها در فیفا ۹۶ به بلوغ کامل رسید.

 

 

صداگذاری و اتمسفر استادیوم

 
 

یکی از جنبه‌هایی که FIFA International Soccer را از رقبای صامت یا کم‌صدای خود متمایز می‌کرد، توجه ویژه به طراحی صدا (Sound Design) بود. تیم سازنده درک کرده بود که نیمی از هیجان فوتبال مربوط به جو ورزشگاه و واکنش تماشاگران است. به همین دلیل، آن‌ها تلاش کردند تا با استفاده از تکنیک‌های فشرده‌سازی صوتی، حجم زیادی از افکت‌های صوتی واقعی را در کارتریج‌های محدود آن زمان جای دهند. نتیجه کار، ایجاد اتمسفری بود که تا آن زمان در هیچ بازی ورزشی دیگری شنیده نشده بود. صدای غرش تماشاگران پس از گل، فریادهای حسرت پس از موقعیت‌های از دست رفته و سوت داور، همگی با کیفیتی قابل قبول (برای استاندارد ۱۶ بیتی) در بازی گنجانده شده بودند که باعث می‌شد مخاطب به خوبی در فضای بازی غرق شود.

 

نوآوری در صدای تماشاگران (Crowd Chants)

الکترونیک آرتز برای ضبط صدای تماشاگران از روش‌های خلاقانه‌ای استفاده کرد. داستان‌هایی وجود دارد که نشان می‌دهد برخی از صداهای تشویق و سرودهای تماشاگران توسط خود اعضای تیم توسعه‌دهنده در استودیو ضبط شده‌اند تا حس واقعی‌تری به بازی بدهند. اما شاهکار اصلی، پیاده‌سازی سیستم "واکنش پویا" (Dynamic Reaction) بود. صدای جمعیت استاتیک و یکنواخت نبود؛ بلکه بسته به اتفاقات بازی تغییر می‌کرد. وقتی تیم میزبان به محوطه جریمه حریف نزدیک می‌شد، صدای هیجان جمعیت بالا می‌رفت و پس از گل، صدای انفجار شادی شنیده می‌شد که با یک ملودی کوتاه همراه بود. این تغییرات داینامیک در حجم و نوع صدا، نقش مهمی در القای حس هیجان به بازیکن داشت و بعدها به استاندارد ثابت تمام بازی‌های ورزشی تبدیل شد و یک شاخص کلیدی در بحث Authoritativeness بازی محسوب می‌شد.

 

افکت‌های صوتی محیطی و حواشی بازی

علاوه بر صدای تماشاگران، جزئیات صوتی دیگری نیز در بازی وجود داشت که به افزایش واقع‌گرایی کمک می‌کرد. صدای ضربه پا به توپ، صدای برخورد توپ با تیرک دروازه (که صدای فلزی خاصی داشت) و صدای سوت‌های مختلف داور برای خطاها و پایان بازی، همگی با دقت طراحی شده بودند. در هنگام نمایش کارت زرد یا قرمز توسط داور، صدای خاصی پخش می‌شد که حس اقتدار داور را تقویت می‌کرد. اگرچه خبری از گزارشگر کامل (مانند گزارش‌های جان ماتسون در نسخه‌های بعدی) نبود، اما همین افکت‌های صوتی محیطی کافی بود تا سکوت خسته‌کننده بازی‌های قدیمی شکسته شود و فضایی زنده و پویا خلق گردد، به طوری که هر مسابقه یک روایت صوتی منحصر به فرد داشته باشد.

 

 

تأثیر فرهنگی و میراث جاودانه فیفا 94

بازی FIFA International Soccer (1993) تنها یک بازی موفق نبود؛ بلکه یک پدیده فرهنگی بود که صنعت بازی‌های ورزشی را از اساس تغییر داد. این بازی ثابت کرد که واقع‌گرایی و شبیه‌سازی دقیق می‌تواند به اندازه بازی‌های آرکید سریع، جذاب و سرگرم‌کننده باشد. تصمیم شجاعانه الکترونیک آرتز برای استفاده از زاویه دوربین ایزومتریک، سرمایه‌گذاری روی لایسنس فیفا و توجه وسواس‌گونه به جزئیات صوتی و بصری، فرمولی را خلق کرد که برای سه دهه بر بازار بازی‌های ورزشی حکم‌فرما بوده است. فیفا ۹۴ نه تنها استانداردهای جدیدی را تعریف کرد، بلکه باعث شد رقبای دیرینه‌ای مانند Sensible Soccer و Kick Off مجبور به تجدید نظر در ساختار گیم‌پلی خود شوند و در نهایت از گردونه رقابت کنار بروند. میراث این بازی بسیار فراتر از پلتفرم‌های ۱۶ بیتی است و ریشه‌های امپراتوری سالانه EA Sports را در خود جای داده است.

 

پایان دوران سلطه Sensible Soccer و Kick Off

تا پیش از عرضه فیفا ۹۴، بازی‌های Sensible Soccer و Kick Off پادشاهان بلامنازع فوتبال بودند، که هر دو مبتنی بر سرعت بالا و گیم‌پلی آرکید با زاویه دید از بالا بودند. فیفا با معرفی شبیه‌سازی دقیق‌تر و گرافیک پیشرفته‌تر، جایگزینی واقعی و با کلاس را برای این بازی‌ها ارائه داد. گیمرها کم کم از سادگی و عمق کم بازی‌های آرکید خسته شده بودند و به دنبال یک تجربه غنی‌تر بودند. فروش خیره‌کننده فیفا در اروپا و آسیا به EA اثبات کرد که تقاضا برای شبیه‌سازی فوتبال بسیار زیاد است. این موفقیت زنگ خطری برای شرکت‌های رقیب بود که مجبور شدند برای بقا، رویکرد خود را تغییر دهند، اما تغییر برای آن‌ها بسیار دیر بود و فیفا توانست موقعیت خود را به عنوان رهبر بازار تثبیت کند.

 

پایه‌گذاری امپراتوری سالانه EA Sports

موفقیت عظیم FIFA International Soccer در سال ۱۹۹۳، الکترونیک آرتز را متقاعد کرد که مدل انتشار سالانه بازی‌های ورزشی را که پیش از این برای Madden NFL استفاده می‌شد، برای فوتبال نیز به کار گیرد. بازی‌های بعدی مانند FIFA Soccer 95 و FIFA Soccer 96 به ترتیب در سال‌های بعد منتشر شدند و هر نسخه با بهبودهای گرافیکی، لایسنس‌های بیشتر (مانند لایسنس باشگاه‌ها و نام بازیکنان واقعی) و مکانیک‌های جدید همراه بود. فیفا ۹۴ به نوعی "بیانیه اولیه" EA در دنیای فوتبال بود که اعلام کرد EA اینجاست تا بماند و با سرمایه‌گذاری بی‌وقفه در بحث لایسنس و تکنولوژی، تسلط خود را بر بازار حفظ خواهد کرد. این رویکرد به EA اجازه داد تا یک چرخه تجاری سودآور و پایدار ایجاد کند که تا به امروز ادامه دارد.

 

عبارت EA Sports: It's in the game و ریشه‌های آن

هرچند عبارت مشهور "EA Sports: It's in the game" کمی بعدتر به شهرت رسید، اما فلسفه وجودی آن با بازی FIFA International Soccer متولد شد. این عبارت به معنای تلاش برای ارائه تجربه‌ای بود که تا حد امکان نزدیک به واقعیت مسابقات ورزشی باشد. فیفا ۹۴ دقیقاً این شعار را محقق کرد؛ با ارائه دوربین تلویزیونی، صدای واقعی تماشاگران و فیزیک توپ قابل قبول، EA توانست گیمر را متقاعد کند که تجربه فوتبال "واقعی" در دستان اوست. این بازی نه تنها یک نقطه عطف فنی، بلکه یک برندسازی موفق بود که نام EA Sports را به عنوان مترادف شبیه‌سازهای ورزشی با کیفیت بالا در ذهن میلیون‌ها مصرف‌کننده حک کرد.

 

 

نتیجه‌گیری

بازی FIFA International Soccer (1993) تنها یک بازی ویدیویی موفق نبود؛ بلکه نقطه عطفی در تاریخ سرگرمی‌های دیجیتال محسوب می‌شود. این بازی ثابت کرد که واقع‌گرایی و شبیه‌سازی دقیق می‌تواند به اندازه بازی‌های آرکید جذاب باشد. تصمیم شجاعانه الکترونیک آرتز برای استفاده از زاویه دوربین ایزومتریک، سرمایه‌گذاری روی لایسنس فیفا و توجه وسواس‌گونه به جزئیات صوتی و بصری، فرمولی را خلق کرد که برای سه دهه بر بازار بازی‌های ورزشی حکم‌فرما بوده است. اگرچه نسخه‌های امروزی فیفا (که اکنون با نام EA Sports FC شناخته می‌شوند) از نظر گرافیک و پیچیدگی فرسنگ‌ها با نسخه ۱۹۹۳ فاصله دارند، اما دی‌ان‌ای اصلی آن‌ها همان است که جان تیان و تیمش در ونکوور کانادا خلق کردند. فیفا ۹۴ به ما آموخت که فوتبال در دنیای مجازی می‌تواند زبانی مشترک برای میلیون‌ها نفر در سراسر جهان باشد. این بازی رقبای سرسخت خود را به حاشیه راند و استانداردی را تعریف کرد که هر بازی فوتبالی دیگری باید خود را با آن می‌سنجید. امروز، وقتی به پیکسل‌های درشت و نام‌های خیالی آن نگاه می‌کنیم، نه یک بازی قدیمی، بلکه یک کلاسیک تکرارناپذیر می‌بینیم که تمام صنعت بازی‌های ورزشی را تحت تاثیر قرار داده و اینجاست که ارزش واقعی تلاش‌های تیم اولیه EA مشخص می‌شود.

اشتراک گذاری:
کپی شد