نقد و بررسی بازی Call of Duty: World at War؛ داستان تولد بخش زامبی
معرفی بازی Call of Duty: World at War
آیا تا به حال صدای فریاد "بانزای" سربازان ژاپنی را در حالی که از دل جنگلهای انبوه و تاریک به سمت شما هجوم میآورند، شنیدهاید؟ یا سرمای استخوانسوز استالینگراد را در کنار ویکتور رزنو، در حالی که برای انتقام از ارتش رایش سوم دندان به دندان میسایید، حس کردهاید؟ سال 2008 میلادی، زمانی بود که استودیوی Treyarch با چالشی عظیم (ساخت دنبالهای برای یکی از موفقترین بازیهای تاریخ یعنی Call of Duty 4: Modern Warfare، اما با بازگشتی جسورانه به دوران جنگ جهانی دوم) روبرو شد. بازی Call of Duty: World at War تنها یک بازگشت ساده به گذشته نبود؛ بلکه تاریکترین، خشنترین و بیپردهترین تصویر از جنگ بود که این فرنچایز تا به آن روز به خود دیده بود. برخلاف نسخههای قبلی که اغلب بر قهرمانپروریهای سینمایی تمرکز داشتند، این اثر تلاش کرد تا چهره وحشتناک جنگ را به نمایش بگذارد. اینجا خبری از تکنولوژیهای مدرن و پهپادهای هوشمند نیست؛ اینجا شما و یک تفنگ M1 Garand، در میان گل و لای جزایر اقیانوس آرام یا ویرانههای برلین هستید. این بازی که پنجمین نسخه اصلی از سری ندای وظیفه محسوب میشود، نه تنها استاندارد جدیدی را در روایت داستانهای تاریخی تعریف کرد، بلکه با معرفی بخش زامبی، مسیری را آغاز کرد که تا امروز یکی از ستونهای اصلی موفقیت اکتیویژن (Activision) باقی مانده است. در این نوشتار جامع، ما به کالبدشکافی دقیق این شاهکار میپردازیم و بررسی میکنیم که چرا با گذشت بیش از 15 سال، هنوز هم سرورهای آن میزبان بازیکنان وفادار است.
داستان ساخت و توسعه: بازگشت به ریشهها

پس از موفقیت خیرهکننده جنگهای مدرن، بسیاری از منتقدان و بازیکنان تصور میکردند که دوره بازیهای جنگ جهانی دوم به پایان رسیده است. بازار اشباع شده بود و گیمرها به دنبال نوآوری بودند. اما استودیوی Treyarch با استفاده از موتور گرافیکی ارتقا یافته IW Engine (همان موتوری که در CoD 4 استفاده شده بود)، تصمیم گرفت تا بخشی از تاریخ جبهه اقیانوس آرام و روزهای پایانی سقوط برلین که کمتر به آن پرداخته شده بود را روایت کند. توسعهدهندگان با تمرکز بر خشونت عریان و واقعگرایی بصری، میخواستند ثابت کنند که جنگ جهانی دوم هنوز داستانهای ناگفته زیادی دارد. آنها با الهام از فیلمهایی نظیر دشمن پشت دروازهها و سریال اقیانوس آرام، اتمسفری را خلق کردند که در آن، بقا تنها هدف بود.
موتور گرافیکی و تکنولوژیهای بصری
یکی از نقاط قوت فنی Call of Duty: World at War، استفاده هوشمندانه از فیزیک و افکتهای محیطی بود. برای اولین بار در این سری، آتش به عنوان یک مکانیک گیمپلی پویا معرفی شد. شعلههای آتش حاصل از شعلهافکنها (Flamethrowers) نه تنها دشمنان را میسوزاند، بلکه محیط را نیز تغییر میداد؛ چمنها سیاه میشدند و درختان آتش میگرفتند. همچنین، سیستم قطع عضو (Dismemberment) که در نسخههای قبلی وجود نداشت، در این بازی با بیرحمی تمام پیادهسازی شد. انفجار نارنجکها یا شلیک با کالیبر سنگین میتوانست دست و پای سربازان دشمن را قطع کند، ویژگیای که تاکید سازندگان بر زشتی جنگ را نشان میداد و درجه سنی بازی را به M (مناسب برای بزرگسالان) رساند.
صداگذاری و موسیقی متن حماسی
صداگذاری در این بازی یک کلاس درس کامل است. استفاده از صداپیشگان تراز اول هالیوودی، وزن و اعتبار خاصی به شخصیتها بخشید. گری اولدمن (Gary Oldman) در نقش گروهبان ویکتور رزنو و کیفر ساترلند (Kiefer Sutherland) در نقش گروهبان روبوک، اجراهایی ماندگار از خود به جای گذاشتند. موسیقی متن بازی که توسط شان موری (Sean Murray) ساخته شد، ترکیبی عجیب و دلهرهآور از سازهای ارکسترال و صداهای الکترونیک خشن بود که کاملاً با اتمسفر تاریک و صنعتی بازی همخوانی داشت. تم اصلی بازی با آن همخوانیهای کُر روسی، هنوز هم مو را به تن سیخ میکند.
روایت داستانی: دو جبهه، یک جنگ
کمپین داستانی Call of Duty: World at War یکی از منسجمترین و در عین حال تکاندهندهترین روایتها در کل این سری است. داستان به صورت موازی در دو جبهه کاملاً متفاوت (جبهه اقیانوس آرام با تفنگداران دریایی ایالات متحده و جبهه شرقی با ارتش سرخ شوروی) روایت میشود. این تغییر مداوم بین محیطهای جنگلی و مرطوب جزایر ژاپن و ویرانههای خاکستری و سرد اروپا، تنوع بصری و گیمپلی فوقالعادهای ایجاد کرده است. روایت بازی سعی نمیکند سربازان را قهرمانانی بیعیب و نقص نشان دهد؛ بلکه آنها را انسانهایی خسته، خشمگین و آسیبدیده به تصویر میکشد که تنها میخواهند جنگ را تمام کنند.
جبهه اقیانوس آرام: میلر و نبرد با حکومت ژاپن
در این بخش، بازیکن کنترل سرباز میلر را بر عهده دارد. داستان با یکی از مشهورترین صحنههای تاریخ بازیهای ویدیویی (شکنجه و اعدام همرزمان میلر توسط سربازان ژاپنی در جزیره ماکین) آغاز میشود. نجات در آخرین لحظه توسط گروهبان روبوک، آغازگر سفری خونین در جزایر پلهلیو و اوکیناوا است. دشمن در این بخش، متفاوت از نازیهایی است که عادت به جنگیدن با آنها داشتیم. سربازان حکومت ژاپن از تاکتیکهای چریکی، کمین در میان درختان، تلههای انفجاری و حملات انتحاری (بانزای) استفاده میکنند. این سبک مبارزه باعث میشود بازیکن هرگز احساس امنیت نکند و دائماً محیط اطراف را با ترس و لرز بررسی نماید.
جبهه شرقی: دیمیتری پترنکو و انتقام ارتش سرخ
بخش دوم و شاید جذابترین قسمت داستان، روایت دیمیتری پترنکو است. داستان او از میان اجساد در میدان فوارههای استالینگراد آغاز میشود، جایی که با ویکتور رزنو آشنا میشود. رابطه دیمیتری و رزنو، بخش اصلی داستان است. رزنو نماد خشم فروخورده ملت شوروی است که با سخنرانیهای آتشین خود، سربازان را به پیشروی تا مرکز برلین ترغیب میکند. مراحل این بخش، از نبردهای تکتیراندازی در برف تا هدایت تانکهای T-34 در دشتهای آلمان و نهایتاً برافراشتن پرچم شوروی بر فراز رایشستاگ (Reichstag)، حماسی و نفسگیر هستند. پایانبندی این بخش، یکی از احساسیترین و باشکوهترین لحظات در تاریخ بازیهای شوتر اول شخص است.
بررسی گیمپلی و مکانیکهای نبرد

گیمپلی Call of Duty: World at War وفادار به فرمول موفقی بود که Infinity Ward بنا نهاده بود، اما Treyarch امضای خود را پای آن زد. گانپلی (Gunplay) بازی، سنگینتر و خشنتر حس میشود. سلاحهای جنگ جهانی دوم مانند Kar98k، MP40، Thompson و PPSh-41 با دقت و جزئیات بالایی بازسازی شدهاند. صدای شلیکها توخالی نیست و حس برخورد گلوله به هدف با افکتهای صوتی و تصویری مناسب به بازیکن منتقل میشود. یکی از ویژگیهای بارز این نسخه، باز بودن نسبی برخی مراحل بود که امکان استفاده از مسیرهای مختلف برای دور زدن دشمن را فراهم میکرد.
شعلهافکن و تاکتیکهای نبرد
معرفی شعلهافکن (M2 Flamethrower) تغییر بزرگی در استراتژی نبرد ایجاد کرد. در مراحلی که دشمنان در سنگرهای بتنی یا علفزارها مخفی شده بودند، شعلهافکن بهترین و گاهی تنها راه حل بود. مکانیک سوختن محیط و دشمنان به قدری طبیعی کار شده بود که استفاده از آن حس قدرت ترسناکی به بازیکن میداد. علاوه بر این، هوش مصنوعی (AI) دشمنان، به خصوص در درجات سختی بالا (Veteran)، بسیار تهاجمی بود. پرتاب مداوم نارنجک توسط دشمنان در درجه سختی Veteran به یکی از کابوسهای گیمرها تبدیل شد و تمام کردن بازی در این حالت، یک دستاورد بزرگ محسوب میشد.
ماموریتهای وسایل نقلیه
تنوع در گیمپلی با اضافه شدن مراحلی که کنترل وسایل نقلیه را در اختیار داشتید، افزایش یافت. مرحله Blood and Iron که در آن کنترل یک تانک T-34 را بر عهده دارید و باید تانکهای تایگر و پانزر آلمانی را نابود کنید، اوج هیجان نبردهای زرهی بود. کنترل تانک روان بود و حس سنگینی و قدرت یک ماشین جنگی را به خوبی منتقل میکرد. همچنین در مراحلی از بازی، بازیکن در نقش تیربارچی هواپیمای PBY Catalina قرار میگرفت که وظیفه نجات بازماندگان از دریا و نابودی کشتیهای ژاپنی را بر عهده داشت.
بخش چندنفره و تولد یک اسطوره: زامبیها
بخش چندنفره (Multiplayer) بازی بر پایه همان سیستم کلاسبندی و پِرکهای (Perks) نسخه چهارم، اما با حال و هوای جنگ جهانی دوم بنا شده بود. نقشههایی مانند Castle، Dome و Makin به سرعت به محبوبیت رسیدند. اضافه شدن تانکها به برخی نقشههای چندنفره، عمق تاکتیکی جدیدی به نبردهای آنلاین بخشید. اما برگ برنده اصلی World at War که شاید حتی خود سازندگان هم انتظار موفقیتش را نداشتند، چیزی جز حالت نازی زامبی (Nazi Zombies) نبود.
پیدایش نازی زامبی: یک انقلاب اتفاقی
جالب است بدانید که بخش زامبی در ابتدا یک پروژه جانبی و تفریحی توسط برخی از برنامهنویسان Treyarch بود و قرار نبود به عنوان یک بخش اصلی در بازی باشد. اما پس از تستهای داخلی و جذابیت فوقالعاده آن، مدیران تصمیم گرفتند آن را به عنوان یک جایزه (Easter Egg) پس از اتمام بخش داستانی در بازی قرار دهند. نقشه Nacht der Untoten (شب مردگان) با گیمپلی ساده اما اعتیادآور خود که بر پایه دفاع در برابر موجهای بیپایان زامبی و باز کردن دربها با امتیاز بود، طوفانی در دنیای گیم به پا کرد.
تکامل حالت زامبی و DLCها
استقبال بینظیر بازیکنان باعث شد تا Treyarch در بستههای الحاقی (DLC) بعدی، نقشههای جدیدی مانند Verrückt، Shi No Numa و Der Riese را اضافه کند. این نقشهها مکانیکهای جدیدی مثل دستگاههای نوشیدنی (Perk-a-Cola)، تلههای الکتریکی، سگهای جهنمی و سیستم تلهپورت را معرفی کردند. داستان مرموز و مخفی که در پسزمینه این نقشهها روایت میشد (داستان گروه 935 و عنصر 115)، جامعهای از طرفداران متعصب را شکل داد که ساعتها وقت صرف حل کردن معماهای آن میکردند. این بخش به قدری بزرگ شد که در نسخههای بعدی سری Black Ops به یک بازی کامل در دل بازی اصلی تبدیل شد.
میراث و تاثیرگذاری بر فرنچایز کال آف دیوتی

بازی Call of Duty: World at War نقطه شروعی برای زیرمجموعه Black Ops بود. شخصیت ویکتور رزنو که در این بازی معرفی شد، نقشی کلیدی در داستان Call of Duty: Black Ops 1 ایفا کرد و پلی ارتباطی بین جنگ جهانی دوم و جنگ سرد زد. این بازی ثابت کرد که Treyarch صرفاً یک استودیوی پشتیبان نیست، بلکه خالقی تواناست که میتواند پا به پای Infinity Ward حرکت کند و حتی در زمینههایی مثل داستانگویی شخصیتمحور و خلق مادهای جدید (زامبی)، پیشرو باشد. علاوه بر این، World at War نشان داد که مخاطبان هنوز هم تشنه داستانهای تاریخی هستند، به شرطی که این داستانها با کیفیت، جزئیات و روایتی درگیرکننده ارائه شوند. خشونت واقعگرایانه این بازی استانداردی را تعیین کرد که تا سالها در بازیهای دیگر این سری تکرار نشد. این بازی به ما یادآوری کرد که جنگ فقط یک بازی ویدیویی هیجانانگیز نیست، بلکه رویدادی هولناک با هزینههای انسانی سنگین است، پیامی که در دیالوگهای پایانی و تصاویر مستند انتهای بازی به وضوح شنیده میشود.
نتیجهگیری
در نهایت، Call of Duty: World at War یک شاهکار کلاسیک است که در گذر زمان ارزش خود را حفظ کرده است. این بازی با ترکیب گانپلی روان، داستانی تاریک و چندلایه، صداگذاری بینظیر و البته خلق مود افسانهای زامبی، پکیجی کامل را ارائه داد که کمتر عنوانی توانسته با آن رقابت کند. برای گیمرهای جدید، تجربه این بازی سفری به ریشههای داستانی سری Black Ops و درکی عمیقتر از وحشت جنگ جهانی دوم است. و برای گیمرهای قدیمی، بازگشت به میدانهای نبرد برلین و جزایر اقیانوس آرام، تجدید خاطرهای شیرین و در عین حال دردناک از دورانی است که بازیهای شوتر، روحی خشن و بیپروا داشتند. اگر به دنبال تجربهای هستید که هم مهارت شما را به چالش بکشد و هم احساساتتان را درگیر کند، World at War همچنان در صدر لیست پیشنهادها قرار دارد.