نقد و بررسی بازی Call of Duty: Infinite Warfare؛ جواهری که در فضا گم شد
معرفی بازی Call of Duty: Infinite Warfare
آیا تا به حال شنیدهاید که یک اثر هنری یا محصول سرگرمی، پیش از آنکه حتی متولد شود و پا به عرصه وجود بگذارد، قربانی خشم عمومی و قضاوتهای عجولانه شود؟ داستان بازی Call of Duty: Infinite Warfare دقیقاً مصداق بارز همین تراژدی در صنعت بازیهای ویدیویی است. زمانی که اولین تریلر این بازی در سال 2016 منتشر شد، با سرعتی باورنکردنی به یکی از منفورترین ویدیوهای تاریخ یوتیوب تبدیل شد و میلیونها دیسلایک دریافت کرد. اما چرا؟ نه به خاطر کیفیت پایین، بلکه صرفاً به این دلیل که گیمرها از فضای جنگهای آیندهنگرانه و پریدنهای با جتپک خسته شده بودند و دلشان برای سنگرهای خاکی جنگ جهانی لک زده بود. اما امروز که غبار تعصبات فرو نشسته و میتوانیم با دیدی باز و منصفانه به این اثر نگاه کنیم، واقعیتی متفاوت آشکار میشود. Infinite Warfare، نه تنها یک بازی ضعیف نبود، بلکه یکی از جسورانهترین، خوشساختترین و احساسیترین کمپینهای داستانی در تاریخ فرنچایز ندای وظیفه را ارائه داد که متأسفانه در هیاهوی زمانه خود گم شد. استودیوی Infinity Ward، خالق اصلی سری Modern Warfare، با ساخت این نسخه ریسک بزرگی را پذیرفت. آنها تصمیم گرفتند جنگ را از سطح کره زمین فراتر ببرند و به پهنه بیکران منظومه شمسی بکشانند. این بازی تلاشی بود برای ترکیب مکانیکهای تیراندازی اول شخص نظامی با المانهای علمی-تخیلی فضایی، بدون آنکه ریشههای واقعگرایانه نظامی خود را از دست بدهد. برخلاف تصور عموم که انتظار لیزر بازیهای فانتزی را داشتند، Infinite Warfare جنگی خشن، سنگین و تاکتیکی را در خلاء به تصویر میکشد که در آن تاکتیکهای نظامی دریایی با نبردهای سفینهای ادغام شدهاند. حضور بازیگران مشهوری همچون کیت هرینگتون (Kit Harington) در نقش شخصیت منفی، نشان از عزم جدی اکتیویژن برای ارائه یک تجربه سینمایی تمام عیار داشت. در این نوشتار جامع، ما قصد داریم از کلیشههای رایج عبور کنیم و به عمق گیمپلی، داستان و طراحی هنری این بازی نفوذ کنیم. میخواهیم ببینیم آیا این بازی واقعاً لایق آن همه نفرت بود یا اینکه جواهری نادیده گرفته شده است که قربانی زمانبندی نامناسب انتشار خود شد؟ از نبردهای حماسی در مدار زمین تا قدم زدن بر سطح سوزان سیارات دیگر و مبارزه با زامبیها در شهربازیهای دهه هشتادی، همه و همه را زیر ذرهبین نقد و بررسی قرار خواهیم داد. اگر شما هم جزو کسانی هستید که به دلیل نقدهای منفی اولیه از تجربه این اثر صرفنظر کردید، شاید زمان آن رسیده باشد که در قضاوت خود تجدید نظر کنید و با ما در این سفر بینسیارهای همراه شوید.
داستان و روایت؛ حماسهای در منظومه شمسی

داستان بازی در آیندهای نهچندان دور رخ میدهد؛ زمانی که منابع زمین به پایان رسیده و بشر برای بقا مجبور به استخراج منابع از سیارکها و سیارات دیگر منظومه شمسی شده است. این گسترش قلمرو، باعث به وجود آمدن تنشهای سیاسی جدیدی شده است. در یک سو، اتحادیه فضایی ملل متحد (UNSA) قرار دارد که نماینده زمین و دموکراسی است و در سوی دیگر، جبهه دفاعی شهرکنشینان (SDF) که گروهی رادیکال، نظامیگر و تمامیتخواه هستند که معتقدند کنترل منظومه شمسی باید در دست کسانی باشد که در فضا متولد شدهاند. داستان با حملهای غافلگیرکننده و ویرانگر از سوی SDF به ناوگان زمین در حین رژه نظامی در ژنو آغاز میشود؛ حملهای که قلب دفاعی زمین را هدف قرار میدهد و بخش عظیمی از نیروی فضایی را نابود میکند. شما در نقش نیک ریس (Nick Reyes)، یک خلبان زبده و فرمانده عملیات ویژه قرار میگیرید که پس از کشته شدن فرمانده کشتی فضایی Retribution (تلافی)، مجبور میشود هدایت این ناو جنگی عظیم را بر عهده بگیرد. برخلاف بسیاری از نسخههای Call of Duty که شما صرفاً یک سرباز پیرو دستورات هستید، در اینجا بار مسئولیت فرماندهی بر دوش شماست. نیک ریس باید با منابع محدود و کشتیای آسیبدیده، در برابر ارتش مجهز و بیرحم SDF ایستادگی کند. روایت داستان بسیار منسجم، سینمایی و البته تراژیک است. نویسندگان بازی به خوبی توانستهاند زشتی جنگ و بهایی که سربازان برای حفاظت از خانه خود میپردازند را به تصویر بکشند.
شخصیتپردازی و نقشآفرینیها
یکی از نقاط قوت بدون تردید Infinite Warfare، شخصیتپردازی عمیق آن است. نیک ریس، قهرمان داستان، یک سرباز ارشد توخالی نیست؛ او فرماندهای است که بین وظیفه نظامی و حفظ جان خدمهاش دائماً در کشمکش است. اما ستاره واقعی داستان، رباتی به نام E3N یا همان اتان است. اتان با اینکه یک ماشین جنگی است، اما انسانیترین شخصیت بازی محسوب میشود. شوخطبعی، وفاداری و تعاملات او با ریس، لحظاتی احساسی و به یادماندنی را خلق میکند که تا مدتها در ذهن مخاطب باقی میماند. رابطه برادری میان انسان و ماشین در این بازی به شکلی استادانه پرداخت شده است. در جبهه مقابل، سالن کوچ (Salen Kotch) با بازی کیت هرینگتون (بازیگر نقش جان اسنو در سریال بازی تاج و تخت) قرار دارد. کوچ یک آنتاگونیست کلاسیک است که به ایدئولوژی خود ایمانی راسخ دارد. شعار معروف او مرگ رسوایی نیست (Death is no disgrace)، فلسفه فکری SDF را نشان میدهد که در آن فردیت هیچ ارزشی ندارد و همه چیز فدای هدف میشود. هرچند پتانسیل شخصیت کوچ میتوانست بیشتر مورد استفاده قرار گیرد و حضورش در طول بازی پررنگتر باشد، اما هر بار که روی صفحه ظاهر میشود، حس تهدید و اقتدار را به خوبی منتقل میکند. کانر مکگرگور، مبارز مشهور UFC نیز حضوری کوتاه اما تأثیرگذار در نقش یکی از فرماندهان دشمن دارد.
مأموریتهای فرعی و آزادی عمل
برای اولین بار در تاریخ این فرنچایز، Infinite Warfare ساختاری نیمه خطی را معرفی کرد. علاوه بر مأموریتهای اصلی داستانی، بازیکنان میتوانند از روی نقشه منظومه شمسی در پل فرماندهی کشتی Retribution، مأموریتهای فرعی متنوعی را انتخاب کنند. این مأموریتها که شامل حملات ضربتی به کشتیهای دشمن (Ship Assaults) و نبردهای فضایی (Jackal Strikes) هستند، نه تنها باعث تنوع گیمپلی میشوند، بلکه پاداشهای ارزشمندی مانند پرکها (Perks) و ارتقای تجهیزات را به همراه دارند. این ویژگی حس یک فرمانده واقعی را به بازیکن میدهد که باید تصمیم بگیرد کدام تهدید دشمن در اولویت است و چگونه باید منابع جنگی SDF را تضعیف کرد.
گیمپلی؛ نبردی در سه جبهه
هسته اصلی گیمپلی Infinite Warfare همچنان بر پایه تیراندازی سریع، روان و دقیق ۶۰ فریم بر ثانیه استوار است که امضای همیشگی Call of Duty محسوب میشود. اما Infinity Ward با افزودن لایههای جدید، این فرمول را گسترش داده است. مبارزات در این بازی به سه بخش کلی نبردهای کلاسیک زمینی (Boots on the Ground)، نبردهای در جاذبه صفر (Zero-G) و نبردهای هوایی با جنگندههای فضایی (Dogfights) تقسیم میشوند. پیوستگی میان این سه بخش شگفتانگیز است؛ شما ممکن است مأموریت را در کابین جنگنده خود در فضا شروع کنید، روی سطح یک ناوشکن دشمن فرود بیایید، در جاذبه صفر با دشمنان بجنگید و سپس وارد راهروهای کشتی شده و در یک نبرد کلاسیک شرکت کنید. این گذارها بدون هیچ صفحه بارگذاری (Loading Screen) محسوسی انجام میشود. سلاحها و گجتها در این بازی ترکیبی خلاقانه از تکنولوژیهای آشنا و آیندهنگرانه هستند. سلاحها به دو دسته بالستیک (گلولههای فلزی) و انرژی (لیزری) تقسیم میشوند که هر کدام کاربرد خاص خود را دارند؛ سلاحهای انرژی علیه رباتها موثرترند. گجتهایی مانند نارنجکهای ضد جاذبه که دشمنان را در هوا معلق میکنند، یا رباتهای کوچک جستجوگر (Seeker Bots) که به سمت دشمن میدوند و منفجر میشوند، عمق تاکتیکی مبارزات را افزایش دادهاند. سیستم حرکتی بازی نیز مشابه Black Ops III است، اما با وزنی بیشتر و حسی واقعگرایانهتر طراحی شده تا با تجهیزات سنگین فضایی همخوانی داشته باشد.
نبردهای هوایی با شغال (Jackal)
یکی از برجستهترین ویژگیهای گیمپلی، هدایت جنگندههای فضایی پیشرفتهای به نام Jackal است. کنترل این جنگندهها برخلاف مراحل هوایی خطی و اسکریپت شده در نسخههای قبلی، کاملاً آزادانه است. بازیکن میتواند در محیطهای باز فضایی مانور دهد، روی اهداف قفل کند، از شر موشکهای دشمن خلاص شود و کشتیهای عظیمالجثه (Capital Ships) را تکه تکه کند. حس پرواز در خلاء، صدای خفه انفجارها و طراحی کابین خلبان بسیار دقیق و لذتبخش است. این بخش به قدری خوشساخت بود که اکتیویژن یک تجربه واقعیت مجازی (VR) جداگانه بر اساس آن منتشر کرد.
مبارزه در جاذبه صفر
نبردهای Zero-G چالشی جدید برای مهارتهای تیراندازی گیمرها ایجاد میکند. در این حالت، شما با استفاده از طناب قلابدار (Grappling Hook) میتوانید به سرعت به سمت اجسام یا دشمنان حرکت کنید و آنها را از نزدیک نابود سازید. استفاده از محیط به عنوان پوشش در فضایی که بالا و پایین معنا ندارد، نیازمند هوشیاری ۳۶۰ درجه است. فیزیک اجسام در خلاء، شناور شدن قطعات لاشه سفینهها و نحوه حرکت اجساد، همگی با دقت فیزیکی بالایی طراحی شدهاند که اتمسفر نبرد در فضای سرد و بیرحم را به خوبی القا میکند.
بخش چندنفره و زامبی؛ پارادوکس سرگرمی

بخش چندنفره Infinite Warfare، جایی بود که بیشترین انتقادات اولیه به آن وارد شد، اما در عین حال یکی از متعادلترین و فنیترین سیستمها را ارائه میداد. سیستم کلاسبندی بازی که Combat Rigs نامیده میشد، به بازیکنان اجازه میداد تا از بین ۶ زره جنگی مختلف، یکی را انتخاب کنند که هر کدام قابلیتها (Payload) و ویژگیهای (Trait) منحصر به فردی داشتند. برای مثال، کلاس Warfighter برای درگیریهای سریع و میانی مناسب بود، در حالی که کلاس Phantom مخصوص تکتیراندازها و استتار طراحی شده بود. طراحی نقشهها نیز ترکیبی از ایستگاههای فضایی، سیارات دوردست و حتی محیطهای شهری روی زمین بود که تنوع بصری خوبی داشت. سیستم ساخت سلاح (Weapon Crafting) و لوتباکسها (Supply Drops) در این نسخه نقش پررنگی داشتند. بازیکنان میتوانستند نسخههای مختلفی (Variants) از هر سلاح را به دست آورند که دارای پرکهای خاصی بودند؛ مثلاً یک نسخه از تفنگ NV4 میتوانست برد بیشتری داشته باشد یا لگد کمتری بزند. اگرچه این سیستم باعث بحثهای زیادی پیرامون "Pay to Win" شدن بازی شد، اما برای کسانی که وقت کافی میگذاشتند، امکان آزادسازی اکثر سلاحها وجود داشت.
زامبیها در سرزمین فضایی (Zombies in Spaceland)
اگر بخش داستانی بازی جدی، تیره و حماسی بود، بخش زامبی که رنگارنگ، کمدی و دیوانهوار بود، دقیقاً نقطه مقابل آن قرار داشت. حالت زامبی Infinite Warfare که اولین تجربه استودیوی Infinity Ward در این سبک بود، بازیکنان را به یک شهربازی متروکه در دهه ۱۹۸۰ میبرد. طراحی هنری نئونی، موسیقیهای پاپ و راک دهه هشتاد و حضور شخصیتهای کلیشهای فیلمهای نوجوانانه آن دوران، فضایی فوقالعاده سرگرمکننده ایجاد کرده بود. دیوید هاسلهوف (David Hasselhoff) نیز به عنوان دیجی پارک در این بازی حضور داشت که جذابیت آن را دوچندان میکرد. گیمپلی زامبی بسیار عمیق، پر از ایستراگ (Easter Egg) و چالشبرانگیز بود و توانست حتی سختگیرترین طرفداران مود زامبی را نیز راضی کند.
جلوههای بصری و صوتی؛ سمفونی تکنولوژی

از منظر فنی، Call of Duty: Infinite Warfare یک شاهکار بصری است که حتی با گذشت چندین سال از انتشار، همچنان چشمنواز به نظر میرسد. موتور گرافیکی ارتقا یافته بازی (IW Engine) توانایی بالایی در رندر کردن محیطهای عظیم فضایی، نورپردازی حجمی و بافتهای باکیفیت دارد. طراحی هنری سیارات مختلف، از سطح یخزده اروپا (قمر مشتری) تا گرمای سوزان نزدیک به خورشید، با جزئیات خیرهکنندهای انجام شده است. انیمیشنهای صورت شخصیتها، به ویژه در میانپردههای سینمایی (Cutscenes)، احساسات را به شکلی واقعگرایانه منتقل میکنند که در ایجاد همدلی با کاراکترها نقش حیاتی دارد. در بخش صداگذاری، تیم سازنده سنگ تمام گذاشته است. صدای سلاحها در محیطهای مختلف (جو زمین، فضای بسته سفینه و خلاء فضا) متفاوت شنیده میشود. در خلاء، صدای انفجارها و شلیکها حالتی خفه و بم دارند که حس واقعگرایی را تقویت میکند. موسیقی متن بازی که توسط سارا شکنر (Sarah Schachner) ساخته شده، ترکیبی حماسی از سازهای ارکسترال و اصوات الکترونیک صنعتی است که حس تنهایی در فضا و در عین حال عظمت نبرد را به خوبی القا میکند. صداپیشگی شخصیتها نیز کاملاً حرفهای است و دیالوگها با حس و حال مناسبی ادا میشوند.
نتیجهگیری
بازی Call of Duty: Infinite Warfare قربانی یکی از بدترین زمانبندیهای تاریخ صنعت گیم شد. این بازی در دورانی عرضه شد که جامعه گیمرها از تم آیندهنگرانه اشباع شده بودند و رقیب اصلی یعنی Battlefield 1 با بازگشت به جنگ جهانی اول، دقیقاً همان چیزی را ارائه داد که مردم طلب میکردند. اما اگر امروز و فارغ از هیاهوهای سال ۲۰۱۶ به این اثر نگاه کنیم، با یکی از کاملترین پکیجهای شوتر اول شخص روبرو هستیم. این بازی دارای یکی از بهترین و احساسیترین داستانهای سری Call of Duty، گیمپلی متنوع و نوآورانه و بخش زامبی فوقالعاده سرگرمکننده است. Infinity Ward با ساخت این بازی نشان داد که شجاعت خروج از چارچوبهای امن را دارد. داستان فداکاری نیک ریس و خدمه کشتی Retribution، پیامی فراتر از یک بازی جنگی ساده دارد و به مفاهیم رهبری، ایثار و هزینههای گزاف جنگ میپردازد. اگر تا به حال به خاطر نقدهای منفی قدیمی سراغ این بازی نرفتهاید، پیشنهاد میکنیم حتماً آن را تجربه کنید. Infinite Warfare شاید آن Call of Duty نبود که مردم در آن زمان میخواستند، اما قطعاً بازیای بود که لایق احترام و تحسین بسیار بیشتری بود و اکنون میتواند تجربهای فراموشنشدنی را برای شما رقم بزند.