نقد و بررسی بازی Call of Duty 3؛ روایت چهار ارتش در یک میدان نبرد
معرفی بازی Call of Duty 3
بازی Call of Duty 3 که به اختصار CoD 3 شناخته میشود، سومین نسخه اصلی از این فرنچایز محبوب و اولین نسخه اصلی بود که توسط استودیوی Treyarch توسعه یافت. این بازی که در نوامبر 2006 منتشر شد، یک تفاوت بنیادین (انحصار کنسولی) با نسلهای گذشته و آینده خود داشت. در حالی که نسخههای قبلی پادشاهان بلامنازع شوترهای PC بودند، Activision در تصمیمی بحثبرانگیز، این نسخه را تنها برای پلتفرمهای Xbox 360، PlayStation 3، Wii، Xbox و PlayStation 2 عرضه کرد. این تصمیم باعث شد تا بخش بزرگی از جامعه هواداران که PC Gamer بودند، از تجربه این اثر محروم شوند و شاید همین موضوع باعث شده تا CoD 3 گاهی در تاریخچه این سری نادیده گرفته شود. اما از منظر فنی و گیمپلی، این بازی جهشهای قابل توجهی داشت. استفاده از موتور گرافیکی اختصاصی Treyarch به نام NGL (که جایگزین موتور IW Engine شده بود)، امکان رندر کردن محیطهای وسیعتر، پوشش گیاهی متراکمتر و سیستم نورپردازی پویا را فراهم کرد. از منظر محتوایی، بازی دقیقا پس از نبردهای D-Day آغاز میشود. برخلاف نسخههای قبل که پرشهای زمانی و مکانی زیادی داشتند، Call of Duty 3 تمرکز خود را بر روی یک بازه زمانی فشرده و یک منطقه جغرافیایی خاص (عملیات شکستن محاصره نیروهای آلمانی در منطقه نرماندی فرانسه، که به نبرد فالز (Falaise Pocket) مشهور است) معطوف کرده است. این تمرکز جغرافیایی به نویسندگان اجازه داد تا روایتی منسجمتر و به هم پیوستهتر ارائه دهند. بازیکنان در نقش سربازانی از چهار ارتش متفقین شامل آمریکا، بریتانیا، کانادا و لهستان قرار میگیرند. حضور نیروهای لهستانی و کانادایی، یکی از نقاط قوت این بازی است که به فداکاریهای کمتر دیده شده در مدیای سرگرمی میپردازد. این بازی با ارائه مکانیکهای جدیدی مثل نبردهای تنبهتن (Close Quarters Battle) و استفاده از وسایل نقلیه در بخش چندنفره، تلاش کرد تا فرمول همیشگی را ارتقا دهد و هویت مستقل خود را در برابر سایه سنگین Infinity Ward تثبیت کند.
داستان و روایت؛ حماسهای در مرکز فرانسه

روایت در بازی Call of Duty 3 از الگوی خطی و چندشاخه کلاسیک این سری با یک تفاوت عمده (همبستگی مکانی) پیروی میکند. تمام اتفاقات بازی در تابستان 1944 و در حومه فرانسه رخ میدهد. داستان، حول محور تلاش متفقین برای آزادسازی پاریس و عقب راندن نازیها میچرخد. نویسندگان بازی تلاش کردهاند تا با دوری از کلیشههای هالیوودی قهرمان تکنفره، چهرهای واقعیتر و خشنتر از جنگ را به نمایش بگذارند. شخصیتپردازیها اگرچه عمیق نیستند، اما در بستر اکشن بی وقفه بازی، قابل قبول عمل میکنند و حس برادری در میدان نبرد را به خوبی منتقل میکنند. روایت بازی از طریق چهار کمپین مجزا اما مرتبط پیش میرود که در نهایت در یک نقطه اوج داستانی به هم گره میخورند.
کمپین ارتش آمریکا؛ پیشروی در سنلو
بخش آمریکایی داستان بر روی سرباز نیکولز (Nichols) تمرکز دارد که عضوی از لشکر 29 پیادهنظام است. داستان او بلافاصله پس از ورود به شهر (سنلو) آغاز میشود. این بخش از بازی، کلاسیکترین تجربه Call of Duty (نبردهای شهری سنگین، پاکسازی ساختمانها و درگیریهای نزدیک) را ارائه میدهد. شخصیتهایی مثل گروهبان مککالین و سرجوخه دیکسون، نماد فرماندهان میدانی هستند که زیر فشار تصمیمگیریهای لحظهای قرار دارند. در این کمپین، تنش میان سربازان تازهکار و فرماندهان باتجربه به خوبی به تصویر کشیده میشود و بازیکن سنگینی مسئولیت حفظ جان همرزمانش را روی دوش خود احساس میکند.
نیروهای بریتانیایی و مقاومت فرانسه
در بخش بریتانیایی، شما در نقش گروهبان جیمز دویل (James Doyle) از نیروهای ویژه SAS قرار میگیرید. این بخش از بازی، حال و هوای مخفیکاری و عملیاتهای خرابکارانه دارد. دویل به همراهی نیروهای مقاومت فرانسه (Maquis)، وظیفه دارند تا خطوط تدارکاتی و ارتباطی آلمانها را مختل کنند. همکاری با پارتیزانهای فرانسوی، لایهای از تنوع را به گیمپلی اضافه میکند و نشان میدهد که جنگ تنها در خط مقدم جریان ندارد. دیالوگهای رد و بدل شده میان نیروهای انگلیسی و مبارزان فرانسوی، تفاوتهای فرهنگی و هدف مشترک آنها برای آزادی را برجسته میکند.
لشکر زرهی لهستان؛ انتقام و افتخار
شاید جذابترین و متفاوتترین بخش داستان Call of Duty 3، مربوط به لشکر اول زرهی لهستان (Polish 1st Armored Division) باشد. بازیکن در نقش راننده تانک به نام بوهاتر (Bohater) قرار میگیرد. این بخش بر روی نبردهای زرهی و کنترل تانک شرمن تمرکز دارد. روایت این گروه پر از احساسات ملیگرایانه و میل به انتقام از اشغال کشورشان توسط نازیها است. شخصیت فرمانده تانک، سرگرد جانی، یکی از به یادماندنیترین کاراکترهای بازی است که با شور و حرارت نیروهایش را هدایت میکند. نبرد تانکها در دشتهای باز فرانسه و تقابل با تانکهای تایگر و پنزر آلمانی، لحظاتی نفسگیر را خلق میکند که در زمان خود از نظر گرافیکی و فیزیک تخریب، بسیار پیشرو بود.
گیمپلی و مکانیکهای نوین در سال 2006

گیمپلی Call of Duty 3 تلاش کرد تا با حفظ هسته اصلی دویدن و شلیک کردن (Run and Gun)، عناصر جدیدی را برای تعاملیتر کردن محیط اضافه کند. Treyarch میدانست که صرفاً تکرار فرمول نسخه دوم کافی نیست. بنابراین، با استفاده از قابلیتهای دستههای جدید کنسولها، مکانیکهای تازهای را معرفی کرد. بازی همچنان بر پایه سنگرگیری، بازیابی خودکار سلامتی (که در نسخه دوم استاندارد شده بود) و استفاده از مگسک سلاح (Iron Sight) استوار بود، اما تغییرات ریز و درشتی در بدنه آن اعمال شد که تجربه نبرد را فیزیکیتر میکرد. هوش مصنوعی دشمنان و یاران خودی نیز بهبود یافته بود و آنها واکنشهای طبیعیتری نسبت به آتش سنگین و نارنجکها نشان میدادند.
نبردهای تنبهتن (Close Quarters Battle)
یکی از بحثبرانگیزترین ویژگیهای اضافه شده به این نسخه، سیستم نبرد تنبهتن بود. در لحظات خاصی از بازی، زمانی که دشمن به شما نزدیک میشد، دوربین به حالت سینمایی درآمده و بازیکن باید با فشردن سریع و زمانبندی شده دکمهها (QTE)، با سرباز آلمانی گلاویز میشد تا اسلحه را از دست او گرفته و او را از پای درآورد. این مکانیک برای القای حس خشونت عریان جنگ طراحی شده بود تا نشان دهد نبرد همیشه با شلیک گلوله از راه دور نیست. اگرچه برخی منتقدان این سیستم را تکراری میدانستند، اما برای سال 2006، یک نوآوری سینمایی محسوب میشد که آدرنالین بازیکن را بالا میبرد.
تخریبپذیری محیط و فیزیک
موتور NGL به Treyarch اجازه داد تا سطحی از تخریبپذیری را پیاده کند که در نسخههای قبلی غایب بود. اگرچه این تخریبپذیری به اندازه بازیهای امروزی کامل نبود، اما بازیکن میتوانست سنگرهای چوبی را با شلیک مسلسل تخریب کند یا با پرتاب نارنجک، بخشهایی از دیوار را فرو بریزد. این ویژگی باعث میشد تا هیچ سنگری امن نباشد و بازیکن مجبور به جابجایی مداوم در میدان نبرد شود. همچنین استفاده از نارنجکهای دودزا برای اولین بار کاربرد تاکتیکی واقعی پیدا کرد و بازیکنان میتوانستند برای عبور از عرض خیابانهای زیر آتش تیربار، دید دشمن را کور کنند.
وسایل نقلیه و تنوع ماموریتها
علاوه بر کنترل تانک که در بخش داستانی لهستان وجود داشت، مراحل بازی تنوع بالایی داشتند. مراحلی که بازیکن باید با جیپ از میان خطوط دشمن فرار میکرد یا مراحلی که باید به عنوان دیدهبان توپخانه عمل کرده و با دوربین دوچشمی گرای اهداف را به توپخانه میداد. این تنوع باعث میشد ریتم بازی از یکنواختی خارج شود. Treyarch تلاش کرد تا مقیاس نبردها را بزرگتر نشان دهد و در برخی مراحل، تعداد سربازان حاضر در صحنه به شکل چشمگیری افزایش یافته بود که حس یک جنگ تمام عیار را منتقل میکرد.
بخش چندنفره؛ انقلابی در کنسولها
اگر بخواهیم تنها یک دلیل برای اهمیت تاریخی Call of Duty 3 بیاوریم، آن دلیل قطعا بخش Multiplayer آن است. تا پیش از این، تجربه آنلاین Call of Duty روی کنسولها محدود و ساده بود. اما CoD 3 استانداردهای جدیدی را تعریف کرد. پشتیبانی از 24 بازیکن همزمان در شبکه ایکسباکس لایو و پلیاستیشن نتورک، نقشههای وسیع و از همه مهمتر، اضافه شدن وسایل نقلیه قابل راندن، این بازی را به رقیبی جدی برای سری Battlefield تبدیل کرد. Treyarch در این بخش جسارت زیادی به خرج داد و سیستم کلاسبندی (Class based) را معرفی کرد که عمق استراتژیک نبردها را افزایش میداد.
سیستم کلاسبندی سربازان
در بخش چندنفره، بازیکنان دیگر فقط یک سرباز ساده با اسلحه متفاوت نبودند. آنها باید از بین کلاسهای مختلف انتخاب میکردند که هر کدام نقش خاصی در تیم داشتند. کلاس Medic میتوانست همتیمیهای زخمی را احیا کند، کلاس Scout مجهز به اسنایپر بود و میتوانست توپخانه درخواست کند، کلاس Support مهمات توزیع میکرد و کلاس Anti Tank تنها نیرویی بود که میتوانست تانکهای دشمن را متوقف کند. این سیستم باعث شد تا همکاری تیمی (Teamwork) اهمیت حیاتی پیدا کند و بازیکنان به جای بازی انفرادی، مجبور به هماهنگی با یکدیگر باشند.
وسایل نقلیه در مولتیپلیر
برای اولین بار در تاریخ این سری، بازیکنان میتوانستند در مپهای چندنفره سوار تانک، جیپ و موتورسیکلت شوند. تانکها میتوانستند چندین بازیکن را حمل کنند. جیپها برای جابجایی سریع نیروها در نقشههای بزرگی مثل Eder Dam حیاتی بودند. وجود وسایل نقلیه، ساختار بازی را کاملاً تغییر داد. پیادهنظام باید همواره مراقب صدای موتور تانکها میبود و تیمها باید استراتژیهای ترکیبی برای دفاع و حمله طراحی میکردند. این ویژگی متأسفانه در نسخههای بعدی (مانند Modern Warfare) حذف شد و سالها طول کشید تا دوباره (در World at War و Ground War) به این شکل بازگردد.
گرافیک و صداگذاری؛ نسل هفتم آغاز میشود

بازی Call of Duty 3 یکی از عناوین لانچ (Launch Window) برای پلیاستیشن 3 و یکی از بازیهای مهم سال اول ایکسباکس 360 بود. بنابراین انتظارات بصری از آن بسیار بالا بود. Treyarch توانست با استفاده از قدرت سختافزاری جدید، جلوههای بصری خیرهکنندهای خلق کند. بافتهای لباس سربازان، انعکاس نور روی کلاهخودهای فلزی و بهویژه افکتهای دود و انفجار، بهمراتب برتر از Call of Duty 2 بودند. چمنها و بوتهها دیگر یک بافت تخت روی زمین نبودند، بلکه مدلهای سهبعدی بودند که با حرکت بازیکن تکان میخوردند. افکتهای آب و هوا مثل باران، تأثیر مستقیمی بر اتمسفر مراحل داشت و حس گلآلود و کثیف بودن میدان جنگ را بهخوبی منتقل میکرد.
طراحی صدا و موسیقی متن
صداگذاری در سری ندای وظیفه همیشه نقطه قوت بوده است و نسخه سوم نیز از این قاعده مستثنی نبود. صدای شلیک سلاحهای کلاسیک مانند M1 Garand (با آن صدای خاص پینگ هنگام خالی شدن خشاب) یا مسلسل MP40 با دقت بالایی ضبط شده بود. اما شاهکار اصلی در موسیقی متن بازی نهفته است. جوئل گلداسمیت (Joel Goldsmith)، آهنگساز بازی، قطعاتی ارکسترال و حماسی خلق کرد که کاملاً با تم میهنپرستانه و غمانگیز بازی همخوانی داشت. فریادهای سربازان در میدان نبرد که دستورات را به زبانهای مختلف (انگلیسی، فرانسوی، آلمانی و لهستانی) فریاد میزدند، آشفتگی صوتی میدان جنگ را بازسازی میکرد و بازیکن را در مرکز میدان نبرد قرار میداد.
چالشهای توسعه و میراث بازی
ساخت یک بازی AAA در کمتر از یک سال، کاری غیرممکن به نظر میرسد، اما Treyarch مجبور به انجام آن بود. پس از موفقیت نسخه دوم، Activision میخواست حتماً در تعطیلات کریسمس 2006 عنوانی در بازار داشته باشد. فشار کاری شدید (Crunch) روی تیم توسعه بسیار زیاد بود. این محدودیت زمانی باعث شد تا برخی باگهای فنی در زمان عرضه وجود داشته باشد و بخش داستانی کوتاهتر از حد انتظار باشد. همچنین، تصمیم به عدم انتشار نسخه PC، خشم جامعه بزرگی از هواداران را برانگیخت و باعث شد بسیاری از نقدهای منفی کاربران، نه به خاطر کیفیت بازی، بلکه به خاطر سیاستهای ناشر باشد.
چرا Call of Duty 3 مهم است؟
شاید امروز نام Call of Duty 3 در سایه نامهای بزرگی مثل Modern Warfare یا Black Ops گم شده باشد، اما این بازی یک پل ارتباطی حیاتی بود. این بازی به Activision ثابت کرد که میتوان دو استودیوی مجزا (Infinity Ward و Treyarch) داشت که به صورت چرخشی روی این سری کار کنند. همچنین، بسیاری از ایدههایی که بعدها در World at War (شاهکار بعدی Treyarch) به کمال رسیدند، در نسخه سوم پایهگذاری شدند. نمایش خشونت آشکارتر، توجه به جبهههای کمتر دیده شده و مکانیکهای نقلیه، همگی میراثی هستند که CoD 3 برای این فرنچایز به جا گذاشت.
نتیجهگیری
بازی Call of Duty 3 یا همان نسخه سوم، شاید کاملترین یا محبوبترین نسخه تاریخ این سری نباشد، اما قطعاً یکی از جسورانهترین آنهاست. Treyarch در شرایطی سخت و با زمان محدود، عنوانی را تحویل داد که نه تنها آبروی فرنچایز را حفظ کرد، بلکه آن را از نظر فنی و مقیاس نبردها به جلو هل داد. تمرکز بر یک نبرد خاص، روایت داستان از دیدگاه چهار ملیت مختلف و انقلابی که در بخش چندنفره کنسولی ایجاد کرد، ارزشهایی هستند که نباید فراموش شوند. برای گیمرهایی که میخواهند سیر تکامل شوترهای نظامی را درک کنند، تجربه یا بازخوانی تاریخچه Call of Duty 3 ضروری است. این بازی سندی است بر دورانی که سازندگان برای ارائه تجربهای متفاوت از جنگ جهانی دوم، حاضر به ریسک کردن بودند و پایههای استراتژی مدرن Activision را مستحکم کردند.