نقد و بررسی بازی 1 Call of Duty؛ سمفونی آتش و خون در استالینگراد
معرفی بازی Call of Duty 2003
تصور کنید در سال ۲۰۰۳ هستید؛ زمانی که بازیهای شوتر اول شخص در انحصار قهرمانهای تنها و شکستناپذیر بود. ناگهان عنوانی وارد بازار میشود که تمام معادلات را بر هم میزند و شعار «در جنگ، هیچکس به تنهایی نمیجنگد» را سرلوحه خود قرار میدهد. بیست و نهم اکتبر ۲۰۰۳، تاریخی است که صنعت بازیهای ویدئویی برای همیشه تغییر کرد. استودیوی تازهتأسیس Infinity Ward با حمایت کمپانی Activision، اثری را خلق کرد که نه تنها یک بازی، بلکه یک تجربه سینمایی تمامعیار از جنگ جهانی دوم بود. بازی Call of Duty، یا همان ندای وظیفه ۱، خشتی را بنا نهاد که امروزه به آسمانخراشی عظیم در دنیای سرگرمی تبدیل شده است. برخلاف رقبای قدرتمند آن زمان مانند سری Medal of Honor که تمرکزشان بر اکشنهای هالیوودی یکنفره بود، کال آف دیوتی رویکردی متفاوت اتخاذ کرد؛ قرار دادن بازیکن در نقش سربازی معمولی در میان جوخهای از همرزمان که هر کدام نام، شخصیت و سرنوشتی داشتند. این بازی توانست با استفاده از موتور گرافیکی تغییریافته id Tech 3، تصاویری را خلق کند که تا پیش از آن در کمتر عنوانی دیده شده بود. اما گرافیک تنها بخشی از ماجرا بود؛ صداگذاری مهیب، اتمسفر سنگین میدان نبرد و طراحی مراحل هوشمندانه، بازیکن را مستقیماً به قلب اروپا در دهه ۴۰ میلادی پرتاب میکرد. منتقدان و بازیکنان در همان روزهای ابتدایی عرضه، مبهوت فضاسازی و روایت چندگانه بازی شدند. شما دیگر فقط یک سرباز آمریکایی نبودید؛ بلکه باید جنگ را از زاویه دید نیروهای بریتانیایی و سربازان ارتش سرخ شوروی نیز تجربه میکردید. این تنوع در روایت و گیمپلی، باعث شد تا Call of Duty فراتر از یک سرگرمی زودگذر باشد و به یک سند تعاملی از وقایع تاریخی تبدیل شود. موفقیت این بازی به قدری عظیم بود که توانست بیش از ۵۰ جایزه «بهترین بازی سال» را از آن خود کند و نام خود را به عنوان یکی از برجستهترین آثار تاریخ دیجیتال ثبت نماید.
داستان و روایت سینمایی؛ فراتر از یک تیراندازی ساده

یکی از نقاط قوت بیبدیل بازی Call of Duty 2003، شیوه روایت داستان آن است که از ساختار خطی و تکبعدی مرسوم در آن زمان فاصله گرفت. سازندگان با هوشمندی تمام، جنگ جهانی دوم را نه از چشم یک ابرقهرمان، بلکه از نگاه سه سرباز از سه ملیت مختلف روایت کردند. این تصمیم باعث شد تا مخاطب درک عمیقتری از گستردگی جنگ و فداکاریهای ملل مختلف پیدا کند. پیوستگی داستانی با وجود تغییر شخصیتها حفظ میشود و حس پیشروی در جبهههای مختلف اروپا به خوبی به بازیکن منتقل میگردد. هر کمپین دارای هویت بصری، رنگبندی و اتمسفر مخصوص به خود است که از یکنواختی جلوگیری میکند و بازیکن را تشنه ادامه دادن مسیر نگه میدارد. در ادامه به بررسی دقیق این سه خط داستانی میپردازیم.
کمپین آمریکایی؛ آغاز نبرد در نرماندی
بخش اول بازی با سرباز جویی مارتین از لشکر ۱۰۱ هوابرد ایالات متحده آغاز میشود. این بخش با الهام شدید از مینیسریال محبوب «Band of Brothers» طراحی شده است. همه چیز از تمرینات آموزشی در کمپ توکوآ شروع میشود، اما خیلی زود به عملیات شبانه قبل از «روز دی» (D-Day) پیوند میخورد. فرود با چتر نجات در پشت خطوط دشمن در نرماندی، حس اضطراب و تنهایی اولیه را القا میکند که به سرعت با پیدا کردن همرزمان جای خود را به نبردهای گروهی میدهد. مراحل این بخش شامل پاکسازی سنگرهای آلمانی، تخریب توپخانههای ضدهوایی و نبردهای شهری در روستاهای فرانسه است. طراحی مراحل در کمپین آمریکایی بر مبنای آتش سنگین و پیشرویهای جسورانه بنا شده است که قدرت نظامی و تجهیزات ارتش آمریکا را به رخ میکشد.
کمپین بریتانیایی؛ عملیات مخفی و پل پگاسوس
پس از تجربه اکشن خالص آمریکایی، بازی شما را در نقش گروهبان جک ایوانز (Sergeant Jack Evans) از نیروهای ویژه هوابرد بریتانیا و یگان SAS قرار میدهد. اتمسفر در اینجا کاملاً تغییر میکند. اگر کمپین آمریکایی درباره آتش و انفجار بود، کمپین بریتانیایی درباره سکوت، دقت و عملیات خرابکارانه است. یکی از به یادماندنیترین مراحل تاریخ بازیهای ویدئویی، یعنی مرحله Pegasus Bridge (پل پگاسوس)، در این بخش قرار دارد. شما باید پل را تصرف کرده و تا رسیدن نیروهای کمکی در برابر موجهای بیپایان تانکها و سربازان آلمانی مقاومت کنید. حضور شخصیت نمادین و محبوب، کاپیتان پرایس (Captain Price)، برای اولین بار در این سری بازیها در همین بخش اتفاق میافتد. سبیلهای معروف و لهجه بریتانیایی او از همان سال ۲۰۰۳ به بخشی جداییناپذیر از هویت کال آف دیوتی تبدیل شد. ماموریتها شامل خرابکاری در سد ادر (Eder Dam) و فرار جسورانه با کامیون نیز میشود که تنوع گیمپلی را به اوج میرساند.
کمپین شوروی؛ جهنم استالینگراد و نبرد برای بقا
شاید تکاندهندهترین و تاریکترین بخش بازی، کمپین شوروی باشد. شما در نقش سرجوخه الکسی ایوانوویچ ورونین (Alexei Ivanovich Voronin) قرار میگیرید. این بخش با الهام مستقیم از فیلم «دشمن پشت دروازهها» (Enemy at the Gates) ساخته شده است. ورود به شهر ویران شده استالینگراد از طریق قایقهای نظامی زیر بمباران هواپیماهای اشتوکا، تصویری جهنمی از جنگ ارائه میدهد. نکته دردناک و تاریخی این بخش در ابتدای ورود به شهر نهفته است؛ به شما اسلحهای داده نمیشود، بلکه تنها یک خشاب مهمات دریافت میکنید و باید منتظر بمانید تا همرزمتان کشته شود تا تفنگ او را بردارید. این روایت بیپرده از کمبود تجهیزات و بیرحمی فرماندهان ارتش سرخ که سربازان عقبنشینیکننده را به رگبار میبستند، واقعگرایی تلخی به بازی بخشیده است. نبرد در میدان سرخ، مبارزه خانه به خانه در خرابهها و در نهایت فتح برلین و رسیدن به بام ساختمان رایشستاگ (Reichstag)، پایانی حماسی برای این سهگانه رقم میزند.
گیمپلی انقلابی؛ تغییر استانداردها در شوتر اول شخص
زمانی که صحبت از گیمپلی Call of Duty 2003 میشود، باید آن را در بستر زمانی خودش سنجید تا متوجه انقلاب بزرگی که ایجاد کرد بشویم. تا پیش از این بازی، اکثر شوترها بر مهارت فردی بازیکن، دویدنهای سریع و جمعآوری بستههای سلامتی تمرکز داشتند. اما (اینفینیتی وارد) مکانیکهایی را معرفی کرد که امروزه به استانداردهای سبک FPS تبدیل شدهاند. بازی تعادلی ظریف میان واقعگرایی و سرگرمی ایجاد کرد. حس سنگینی سلاحها، لگد زدن (Recoil) تفنگها و نیاز به کاور گرفتن، گیمپلی را از حالت آرکید خارج کرد و به آن عمق تاکتیکی بخشید. اگرچه در این نسخه هنوز سیستم بازیابی خودکار سلامتی (Health Regen) وجود نداشت و بازیکن باید از بستههای کمکهای اولیه (Medkits) استفاده میکرد، اما سرعت گیمپلی و طراحی هوشمندانه Checkpoints باعث میشد ریتم بازی هرگز از نفس نیفتد.
مکانیسم نشانهگیری دقیق (Iron Sights) و حذف نوار سلامتی
یکی از بزرگترین نوآوریهای کال آف دیوتی، تأکید بر استفاده از مگسک تفنگ یا همان Iron Sights بود. در بازیهای قبل از آن، بازیکنان عادت داشتند با نشانه کوچک وسط صفحه (Crosshair) شلیک کنند، اما Call of Duty بازیکن را مجبور میکرد برای دقت بیشتر، اسلحه را بالا بیاورد و از درون مگسک هدفگیری کند. این تغییر ساده، حس تیراندازی را به کلی دگرگون کرد و وزن و فیزیک سلاح را به دستان بازیکن منتقل نمود. همچنین عدم وجود نوار سلامتی عددی در بالای سر دشمنان و مرگ سریع آنها با یکی دو گلوله دقیق، حس مرگبار بودن سلاحها را تقویت میکرد.
هوش مصنوعی و هماهنگی تیمی (Squad-Based Combat)
برخلاف بازیهایی مثل Wolfenstein که شما یک تنه لشکری را نابود میکردید، در اینجا هوش مصنوعی یاران خودی نقش کلیدی داشت. سربازان همراه شما صرفاً دکور صحنه نبودند؛ آنها شلیک میکردند، کاور میگرفتند، نارنجک پرتاب میکردند و حتی فریاد میزدند تا موقعیت دشمن را به شما اطلاع دهند. عباراتی مثل «آلمانها پشت دیوار» یا «نارنجک» که توسط هوش مصنوعی ادا میشد، به بازیکن کمک میکرد تا درک بهتری از میدان نبرد داشته باشد. این سیستم که به «Shellshock» معروف بود، زمانی که انفجاری نزدیک بازیکن رخ میداد، باعث میشد صدای محیط گنگ شود، دید تار گردد و سرعت حرکت کند شود که شبیهسازی دقیقی از موجگرفتگی در میدان جنگ بود.
تنوع سلاحها و تجهیزات نظامی واقعی
انبار تسلیحات که بازی در اختیار شما قرار میدهد، مجموعهای دقیق و تاریخی از سلاحهای جنگ جهانی دوم است. از تفنگهای M1 Garand آمریکایی با صدای خاص پرتاب خشابش گرفته تا مسلسلهای تامپسون (Thompson) و تفنگهای Lee-Enfield بریتانیایی در بازی دیده میشود. در جبهه شوروی نیز سلاحهای نمادین مانند PPSH-41 و تفنگ تکتیرانداز Mosin-Nagant با دقت مدلسازی شده بودند. هر سلاح رفتار، وزن، صدای شلیک و زمان بارگذاری (Reload) منحصر به فردی داشت. این جزئیات باعث میشد بازیکن مجبور شود استراتژی خود را بر اساس سلاحی که در دست دارد تغییر دهد؛ برای مثال با مسلسل MP40 آلمانی باید به دشمن نزدیک میشدید، اما با تفنگ Kar98k باید فاصله را حفظ میکردید.
گرافیک و جلوههای بصری؛ موتور Id Tech 3 در اوج قدرت

استودیوی (اینفینیتی وارد) برای ساخت اولین شاهکار خود از موتور گرافیکی قدرتمند id Tech 3 استفاده کرد که پیشتر در بازی Quake III Arena امتحان خود را پس داده بود. اما تیم فنی بازی، این موتور را به شدت دستکاری و بهینهسازی کردند تا بتواند محیطهای وسیع و پرجزئیات جنگ جهانی دوم را رندر کند. نتیجه کار برای سال ۲۰۰۳ خیرهکننده بود. بافتها (Textures) کیفیت بالایی داشتند و مدلهای سربازان با جزئیات قابل قبولی طراحی شده بودند. اما مهمترین دستاورد گرافیکی بازی، توانایی رندر کردن تعداد زیادی سرباز به صورت همزمان در یک صحنه بود که حس یک جنگ تمامعیار را منتقل میکرد. افکتهای بصری مانند انفجارها، دود و گرد و خاک ناشی از برخورد گلوله با سطوح، پویایی خاصی به تصویر میبخشیدند.
طراحی محیطهای جنگ زده و اتمسفر سنگین
طراحان هنری بازی با مطالعه عکسها و فیلمهای مستند جنگ جهانی، توانستند محیطهایی خلق کنند که داستان را بدون کلام روایت میکردند. روستاهای سرسبز اما ویران شده فرانسه، پایگاههای سرد و صنعتی آلمان نازی، و خرابههای خاکستری و غمبار استالینگراد، هر کدام پالت رنگی و نورپردازی مخصوص به خود را داشتند. نورپردازی داینامیک بازی اگرچه به پای استانداردهای امروزی نمیرسد، اما در زمان خود بسیار پیشرو بود؛ به خصوص در مراحل شبانه یا محیطهای داخلی که سایهها نقش مهمی در ایجاد تعلیق ایفا میکردند. آسمانخراشهای دود و آتش در افق مراحل استالینگراد، حس آخرالزمانی جنگ را به زیبایی هرچه تمامتر به تصویر میکشیدند.
انیمیشنهای نرم و فیزیک واقعگرایانه
انیمیشنهای شخصیتها در Call of Duty 2003 یک سر و گردن از رقبای زمان خود بالاتر بود. نحوه دویدن سربازان، شیرجه رفتن برای پناه گرفتن، و واکنش بدن آنها هنگام تیر خوردن (Ragdoll Physics) بسیار طبیعی کار شده بود. یکی از نکات جالب، انیمیشنهای تعویض خشاب بود که با وسواس خاصی طراحی شده بودند و حس مکانیکی کار با سلاح را منتقل میکردند. همچنین تخریبپذیری محدود محیط، مثل شکستن شیشهها یا خرد شدن جعبههای چوبی، تعامل بازیکن با محیط را افزایش میداد و باعث میشد سنگرها همیشگی و امن نباشند.
صداگذاری و موسیقی؛ سمفونی جنگ
شاید بتوان گفت ۵۰ درصد از تأثیرگذاری بازی Call of Duty مدیون طراحی صوتی بینظیر آن است. سازندگان به خوبی میدانستند که برای القای ترس و هیجان جنگ، سکوت جایز نیست. صدای صفیر گلولهها که از کنار گوش بازیکن رد میشدند، صدای مهیب انفجار خمپارهها و فریادهای سربازان به زبانهای انگلیسی، آلمانی و روسی، یک هرجومرج صوتی کنترلشده را ایجاد میکردند. صداگذاری اسلحهها با ضبط صدای واقعی سلاحهای تاریخی انجام شده بود که باعث میشد شلیک با هر تفنگ حس متفاوتی داشته باشد. صدای تانکها، هواپیماها و حتی صدای چکمه سربازان روی سطوح مختلف (چوب، سنگ، برف) با دقت بالایی پیادهسازی شده بود.
تاثیر مایکل جیاکینو (Michael Giacchino) در موسیقی متن
موسیقی متن بازی توسط آهنگساز برجسته، مایکل جیاکینو (Michael Giacchino)، ساخته شد که بعدها برای آثار بزرگی در سینما مانند انیمیشن Up و فیلمهای Star Trek شناخته شد. موسیقی متن بازی ترکیبی از ارکسترال حماسی و ملودیهای غمگین بود که با جریان بازی تغییر میکرد. در لحظات نبرد، ریتم تند و کوبنده سازهای بادی و کوبهای آدرنالین خون را بالا میبرد و در لحظات آرامش یا پس از مرگ یاران، نوای ویولن حس اندوه جنگ را منتقل میکرد. تم اصلی بازی همچنان یکی از ماندگارترین قطعات موسیقی در تاریخ بازیهای ویدئویی محسوب میشود که حس وطنپرستی و فداکاری را هزمان تداعی میکند.
طراحی صدای محیطی و فریادهای میدان نبرد
نکتهای که کال آف دیوتی را متمایز میکرد، استفاده کاربردی از صدا بود. شما میتوانستید جهت تیراندازی دشمن را از روی صدا تشخیص دهید. فریادهای سربازان آلمانی که دستور حمله یا عقبنشینی میدادند، فقط جنبه تزیینی نداشت و اگر کمی آلمانی بلد بودید، میتوانستید حرکت بعدی آنها را پیشبینی کنید. این سطح از جزئیات صوتی در سال ۲۰۰۳ انقلابی بود و باعث شد بازی جایزه بهترین صداگذاری را از بسیاری از محافل معتبر دریافت کند.
مقایسه با رقبا؛ Call of Duty در برابر Medal of Honor

نمیتوان از اولین نسخه کال آف دیوتی صحبت کرد و نامی از رقیب اصلی آن، یعنی سری Medal of Honor (مدال افتخار) به میان نیاورد. جالب است بدانید که بسیاری از اعضای کلیدی تیم Infinity Ward، از جمله وینس زامپلا (Vince Zampella) و جیسون وست (Jason West)، پیش از این روی بازی موفق Medal of Honor: Allied Assault کار کرده بودند. آنها با جدا شدن از تیم قبلی، ایدههایی را که نتوانسته بودند در آنجا پیاده کنند، در Call of Duty به کمال رساندند. در حالی که Medal of Honor همچنان بر قهرمانسازی فردی تمرکز داشت و گاهی به سمت ماموریتهای جیمز باندی میرفت، Call of Duty بر واقعیت خشن و گروهی جنگ تاکید داشت.
تفاوت در فلسفه طراحی مرحله
در مدال افتخار، شما اغلب یک جاسوس یا سرباز ویژه بودید که باید به تنهایی در پایگاه نازیها نفوذ میکردید. اما در کال آف دیوتی، شما همیشه بخشی از یک موج حمله بودید. این تفاوت فلسفی در طراحی مراحل کاملاً مشهود بود. مراحل Call of Duty بازتر، شلوغتر و پرتلاطمتر بودند. هوش مصنوعی دشمنان در CoD تهاجمیتر بود و سعی میکردند شما را دور بزنند (Flank)، در حالی که در بازیهای رقیب اغلب در جای خود ثابت میماندند یا الگوهای تکراری داشتند.
چرا کال آف دیوتی پیروز میدان شد؟
پیروزی Call of Duty بر Medal of Honor حاصل مجموعهای از عواملی مثل گیمپلی روانتر، گرافیک بهینهتر، داستان چند ملیتی و البته بخش چندنفره (Multiplayer) بسیار جذاب بود. بخش مولتیپلیر CoD با مدهایی مانند Team Deathmatch و Search & Destroy و نقشههایی که از مراحل داستانی الهام گرفته شده بودند، توانست جامعهای از بازیکنان وفادار را شکل دهد که سالها پس از عرضه بازی نیز سرورهای آن را زنده نگه داشتند. اکتیویژن با درک پتانسیل این فرنچایز، سرمایهگذاری عظیمی روی آن انجام داد و همین امر باعث شد تا مدال افتخار کمکم به حاشیه رانده شود و در نهایت محو گردد.
تاثیر Call of Duty بر صنعت بازیسازی و میراث آن
انتشار Call of Duty 2003 نقطه عطفی بود که مسیر بازیهای شوتر نظامی را برای همیشه تغییر داد. این بازی ثابت کرد که روایت سینمایی در بازیهای اول شخص نه تنها ممکن است، بلکه میتواند از فیلمهای سینمایی نیز تأثیرگذارتر باشد. موفقیت این بازی راه را برای نسخههای بعدی باز کرد. عناوینی مانند Call of Duty 2 و پس از آن انقلاب بزرگ Modern Warfare، همگی مدیون زیرساختهایی هستند که در نسخه اول بنا نهاده شد. سیستم اسکریپتنویسی وقایع (Scripted Events) که در آن اتفاقات سینمایی دقیقاً جلوی چشم بازیکن رخ میداد (مثل ریزش دیوار یا انفجار تانک)، به استانداردی در صنعت تبدیل شد که بعدها در بازیهای دیگر نیز مورد استفاده قرار گرفت.
پایهگذاری فرنچایز میلیارد دلاری
امروزه نام Call of Duty مترادف با پرفروشترین سرگرمی سالانه است. اما همه این امپراتوری میلیارد دلاری از همین بازی ساده سال ۲۰۰۳ آغاز شد. اگر این بازی شکست میخورد یا حتی یک بازی معمولی بود، شاید امروز خبری از Warzone یا Modern Warfare III نبود. این بازی نشان داد که بازار تشنهی شوترهای واقعگرایانه و تاریخی است. همچنین استانداردهای جدیدی را برای پورت کردن بازیها روی کنسولها ایجاد کرد، هرچند نسخه اول ابتدا فقط برای رایانههای شخصی (PC) عرضه شد و بعدها نسخهای تحت عنوان Call of Duty Classic برای کنسولها منتشر گردید.
شکلگیری استودیوی Infinity Ward و آینده سری
موفقیت نسخه اول، جایگاه استودیوی Infinity Ward را به عنوان پادشاهان سبک شوتر تثبیت کرد. آنها نشان دادند که درک عمیقی از «حس اسلحه» (Gunplay) و ریتم مرحله (Pacing) دارند. میراث این بازی در طراحی مراحل خطی اما پر هیجان، هنوز هم در نسخههای مدرن دیده میشود. حتی شخصیت کاپیتان پرایس که در این بازی معرفی شد، بارها در نسخههای مختلف (حتی در زمانبندیهای متفاوت) بازگشت و به نماد کل سری تبدیل شد.
سیستم مورد نیاز و راهنمای اجرای بازی روی سیستمهای مدرن
شاید برایتان جالب باشد که بدانید سیستمی که در سال ۲۰۰۳ برای اجرای این بازی نیاز بود، امروزه حتی از ضعیفترین گوشیهای موبایل نیز ضعیفتر است. اما اجرای این بازی نوستالژیک روی ویندوزهای مدرن مثل ویندوز ۱۰ و ۱۱ ممکن است با چالشهایی همراه باشد. در این بخش مشخصات فنی و نکات اجرایی را بررسی میکنیم.
حداقل سیستم مورد نیاز (نوستالژیک)
برای اجرای بازی در زمان عرضه، شما به مشخصات زیر نیاز داشتید که یادآوری آن لبخند بر لب میآورد:
پردازنده: پنتیوم ۳ با فرکانس ۷۰۰ مگاهرتز یا AMD Athlon
رم: ۱۲۸ مگابایت
کارت گرافیک: ۳۲ مگابایت با پشتیبانی از DirectX 9.0b
فضای هارد: ۱.۴ گیگابایت
دیدن این ارقام نشان میدهد که تکنولوژی با چه سرعتی پیشرفت کرده است. امروزه این بازی روی هر سیستم خانگی یا اداری به راحتی با بالاترین تنظیمات اجرا میشود.
چالشهای اجرا روی ویندوز ۱۰ و ۱۱
اگر نسخه قدیمی یا دیسک بازی را دارید، احتمالاً روی ویندوز ۱۰ یا ۱۱ با مشکلاتی نظیر اجرا نشدن (Crashing) یا مشکلات رزولوشن مواجه خواهید شد. برای تجربه روان این بازی روی سیستمهای جدید، بهترین راه استفاده از نسخههای دیجیتالی موجود در استیم (Steam) است که تا حدودی بهینهسازی شدهاند. همچنین ممکن است نیاز باشد بازی را در حالت Compatibility Mode برای ویندوز XP سرویس پک ۳ اجرا کنید. یکی دیگر از مشکلات رایج، عدم پشتیبانی از مانیتورهای عریض (Widescreen) است که با ویرایش فایل کانفیگ بازی (Config.cfg) و تغییر دستی رزولوشن، قابل حل میباشد تا تصویر کشیده و دفرمه دیده نشود.
نتیجهگیری
بازی Call of Duty 2003 تنها یک شروع برای یک فرنچایز نبود؛ بلکه یک کلاس درس بازیسازی بود که نشان داد چگونه میتوان با ترکیب تکنولوژی، هنر و روایت تاریخی، تجربهای خلق کرد که تا دههها در ذهن مخاطب باقی بماند. این بازی با احترام به تاریخ و فداکاری سربازان جنگ جهانی دوم، از ارائه یک اکشن توخالی پرهیز کرد و به جای آن، وحشت، برادری و حماسه را در هم آمیخت. اگرچه گرافیک بازی امروز کهنه به نظر میرسد، اما گیمپلی روان، طراحی مراحل شاهکار و موسیقی متن شنیدنی آن باعث شده تا هنوز هم ارزش تجربه کردن را داشته باشد. برای هر گیمری که میخواهد ریشههای مدرن سبک شوتر را بشناسد و بداند پایهگذار بازیهای مدرن چه شکلی بوده است، تجربه نسخه اول Call of Duty یک واجب عینی است. این بازی یادآوری میکند که جنگ فقط فشردن ماشه نیست، بلکه درباره کسانی است که در کنارتان میجنگند.