مجله خبری سرمایه گذاری اهرم
Loading...

نتایج جستجو

بازگشت
بازگشت

نقد و بررسی بازی Assassin's Creed III؛ از جنگل‌های سرد تا میدان‌های نبرد

نقد و بررسی بازی Assassin's Creed III؛ از جنگل‌های سرد تا میدان‌های نبرد
نوشته شده توسط رهام بخشائي
|
۳۰ آذر، ۱۴۰۴

معرفی بازی Assassin's Creed III

در سال ۲۰۱۲، تنها در عرض ۲۴ ساعت پس از انتشار، بازی Assassin's Creed III توانست فروشی بالغ بر ۳.۵ میلیون نسخه را به ثبت برساند و به سریع‌ترین فروش در تاریخ شرکت یوبی‌سافت (Ubisoft) تا آن زمان تبدیل شود. این رکوردشکنی صرفاً یک موفقیت تجاری نبود، بلکه نشان‌دهنده عطش بی‌پایان مخاطبان برای ورود به روایتی بود که نه‌تنها سه‌گانه محبوب اتزیو آئودیتوره را پشت سر می‌گذاشت، بلکه وعده پایان دادن به حماسه پنج قسمتی دزموند مایلز را می‌داد. اما چه چیزی باعث شد این پنجمین عنوان، به یکی از جاه‌طلبانه‌ترین و در عین حال تفرقه‌برانگیزترین بازی‌های نسل خود تبدیل شود؟ پاسخ در موتور گرافیکی کاملاً جدید AnvilNext، تغییر جسورانه بازه زمانی به انقلاب آمریکا و معرفی شخصیتی پیچیده به نام راتون‌هاکه‌تون (Ratonhnhaké:ton) یا همان کانر کن‌وی نهفته است؛ قهرمانی که نبردش نه فقط با تمپلارها، بلکه با میراث پدرش و واقعیت تلخ تاریخ بود. این مقاله، کالبدشکافی جامعی از تمام جنبه‌های این انقلاب فراموش‌نشدنی است.

 

پایان یک دوران، آغاز یک انقلاب: داستان Assassin's Creed III

 
 

داستان اساسینز کرید ۳ به طرز هوشمندانه‌ای در دو خط زمانی موازی روایت می‌شود که هر دو به نقطه اوج خود می‌رسند. در زمان حال، دزموند مایلز و تیمش معبد بزرگ تمدن اولیه (First Civilization) را در نیویورک پیدا می‌کنند و در تلاشی ناامیدانه برای جلوگیری از فاجعه خورشیدی ۲۱ دسامبر ۲۰۱۲ هستند. در همین حال، در گذشته، ما شاهد یکی از پیچیده‌ترین و گسترده‌ترین داستان‌های سری در بستر انقلاب آمریکا هستیم. این روایت، که بیش از سه دهه (از ۱۷۵۴ تا ۱۷۸۳) را در بر می‌گیرد، داستانی از خیانت، انتقام، و جستجوی هویت است.
 

دزموند مایلز و پایان دنیا

خط داستانی زمان حال در AC3، اهمیت بی‌سابقه‌ای پیدا می‌کند. دزموند، که دیگر یک سوژه آزمایشی ترسو نیست، به یک اساسین کامل تبدیل شده است. او با استفاده از اثر بلیدینگ (Bleeding Effect)، مهارت‌های اجدادش را کسب کرده و در ماموریت‌هایی واقعی در جهان مدرن شرکت می‌کند تا منابع قدرتی لازم برای فعال‌سازی معبد را بیابد. این بخش‌ها شامل جستجو در مکان‌هایی در منهتن و برزیل است که گیم‌پلی پلتفرمینگ مدرن را به نمایش می‌گذارد. اوج داستان دزموند در رویارویی او با ژوپیتر و مینروا، دو تن از اعضای تمدن اولیه، رخ می‌دهد. پایان‌بندی این خط داستانی، که به فداکاری دزموند برای نجات بشریت (و آزادسازی جونو) منجر شد، یکی از بحث‌برانگیزترین پایان‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی بود که طرفداران را به دو دسته تقسیم کرد و عملاً پرونده پنج بازی اول را بست.
 

غافلگیری بزرگ: روایت هایثم کن‌وی

شاید بتوان گفت درخشان‌ترین بخش روایی اساسینز کرید ۳، مقدمه طولانی و غافلگیرکننده آن است. بازیکنان بازی را نه در نقش کانر، بلکه در نقش هایثم کن‌وی (Haytham Kenway)، یک اشراف‌زاده بریتانیایی جذاب، کاریزماتیک و ماهر آغاز می‌کنند. ما ساعت‌ها با هایثم در لندن، در کشتی به سمت بوستون و سپس در مستعمرات آمریکا همراه می‌شویم و به او در پایه‌گذاری یک گروه مخفی کمک می‌کنیم. یوبی‌سافت استادانه بازیکن را فریب می‌دهد تا تصور کند هایثم یک اساسین است، تا اینکه در یکی از شوکه‌کننده‌ترین پیچش‌های داستانی سری، مشخص می‌شود که هایثم نه تنها یک تمپلار، بلکه استاد اعظم (Grand Master) فرقه تمپلارها در مستعمرات است. این مقدمه، به تمپلارها عمق بخشید، آن‌ها را از شرورهای تک‌بعدی خارج کرد و زمینه را برای تراژدی اصلی بازی، یعنی تقابل پدر و پسر، فراهم ساخت.
 

راتون‌هاکه‌تون (کانر): نبردی برای هویت

قهرمان اصلی بازی، راتون‌هاکه‌تون، پسر هایثم کن‌وی و زنی از قبیله موهاک (Mohawk) به نام کانیه‌تیو است. پس از اینکه روستای کانر در کودکی توسط افرادی که او گمان می‌برد تمپلارها (به رهبری چارلز لی) هستند سوزانده می‌شود و مادرش را از دست می‌دهد، او قسم می‌خورد که زندگی خود را وقف محافظت از مردمش و مبارزه برای آزادی کند. او توسط ارواح قبیله‌اش (در واقع پیامی از تمدن اولیه) به سوی آکیلس داونپورت (Achilles Davenport)، آخرین استاد اساسین بازنشسته و شکست‌خورده در مستعمرات، هدایت می‌شود. آکیلس با اکراه، کانر را تحت آموزش قرار می‌دهد و نام انگلیسی کانر کن‌وی را برای او انتخاب می‌کند. شخصیت کانر، برخلاف اتزیوی شوخ‌طبع، بسیار جدی، آرمان‌گرا و گاهی ساده‌دل است. او در میانه نبرد انقلاب آمریکا، تلاش می‌کند تا آرمان‌های اساسین‌ها را با واقعیت‌های تلخ جنگ و خیانت‌های هر دو طرف (هم بریتانیایی‌ها و هم انقلابیون) تطبیق دهد، که این موضوع او را به یکی از تراژیک‌ترین قهرمانان سری تبدیل می‌کند.
 

تاریخ به مثابه زمین بازی: تقابل با چهره‌های واقعی

اساسینز کرید ۳ بازیکن را در مرکز رویدادهای کلیدی انقلاب آمریکا قرار می‌دهد. کانر در رویدادهایی مانند کشتار بوستون، مهمانی چای بوستون، سواری نیمه‌شب پل ریویر و نبرد بانکر هیل حضور مستقیم دارد. او با شخصیت‌های تاریخی برجسته‌ای مانند جرج واشینگتن، بنجامین فرانکلین، ساموئل آدامز و مارکی دو لافایت تعامل می‌کند. یکی از نقاط قوت بازی، پرهیز از سفیدنمایی مطلق انقلابیون است. بازی نشان می‌دهد که جرج واشینگتن، با وجود آرمان‌هایش، تصمیمات دشواری می‌گیرد که به مردم بومی آمریکا آسیب می‌زند و این موضوع، کانر را در یک دوراهی اخلاقی پیچیده قرار می‌دهد. دشمن اصلی او، چارلز لی، به عنوان دست راست هایثم، نماد فساد و ظلمی است که کانر قسم خورده آن را ریشه‌کن کند.

 

بازطراحی گیم‌پلی: نوآوری‌های موتور AnvilNext

 
 

اساسینز کرید ۳ اولین بازی در این مجموعه بود که از موتور گرافیکی کاملاً جدید AnvilNext استفاده می‌کرد. این موتور نه تنها جهشی عظیم در گرافیک، فیزیک و انیمیشن‌ها ایجاد کرد، بلکه امکان پیاده‌سازی مکانیک‌های گیم‌پلی کاملاً جدیدی را فراهم نمود که هسته اصلی تجربه بازی را متحول کردند. این موتور قادر بود هزاران سرباز را به صورت همزمان در میدان نبرد پردازش کند و محیط‌های طبیعی بسیار وسیع‌تری را خلق نماید.
 

پارکور در طبیعت: فراتر از بام‌ها

مهم‌ترین تغییر در سیستم حرکت (Navigation)، انتقال پارکور از محیط‌های شهری متراکم به محیط‌های طبیعی بود. در حالی که اتزیو و الطائر استاد حرکت بر بام‌های صاف بودند، کانر به عنوان یک شکارچی بزرگ‌شده در جنگل، توانایی حرکت روان بر روی سطوح ناهموار طبیعت را داشت. او می‌توانست با سرعتی خیره‌کننده از صخره‌ها بالا برود، بین شاخه‌های عظیم درختان بپرد و از ارتفاعات جنگل، دشمنان یا طعمه‌ها را غافلگیر کند. این «پارکور درختی» فقط یک ترفند بصری نبود، بلکه هسته اصلی مخفی‌کاری و کاوش در منطقه وسیع «مرزهای وحشی» را تشکیل می‌داد و حس آزادی بی‌نظیری را القا می‌کرد.
 

سیستم مبارزات جدید: تاماهاک و ضدحمله

سیستم مبارزات در AC3 به طور کامل بازطراحی شد تا خشن‌تر، سریع‌تر و پویاتر باشد. برخلاف سیستم دفاعی و ضدحمله محور (Counter-Attack) نسخه‌های قبلی، مبارزات کانر بر پایه حرکت و تهاجم (Momentum) بنا شده بود. او از دو سلاح به صورت همزمان استفاده می‌کرد (معمولاً تاماهاک نمادین خود و یک خنجر) و می‌توانست زنجیره‌ای از کشتارها (Kill Streaks) را اجرا کند و به صورت روان از دشمنی به دشمن دیگر حرکت کند. انیمیشن‌های مبارزه بسیار بی‌رحمانه و واقع‌گرایانه بودند. علاوه بر این، دشمنان نیز باهوش‌تر شده بودند؛ آن‌ها به صورت گروهی حمله می‌کردند و بازیکن نمی‌توانست صرفاً با نگه داشتن دکمه دفاع منتظر ضدحمله بماند. این سیستم، مبارزات را به یک رقص مرگبار و هیجان‌انگیز تبدیل کرد.
 

دنیای وحشی: شکار و سیستم هومستد 

برای اولین بار در سری، شکار به عنوان یک مکانیک اصلی معرفی شد. در منطقه وسیع «مرزهای وحشی»، بازیکن می‌توانست حیوانات مختلفی از گوزن و خرگوش گرفته تا خرس‌های گریزلی و گرگ‌ها را شکار کند. روش شکار اهمیت داشت؛ استفاده از تله، طعمه، یا کشتن مخفیانه با خنجر پنهان، پوست باکیفیت‌تری نسبت به شلیک با تفنگ ارائه می‌داد. این سیستم شکار مستقیماً به یکی از عمیق‌ترین بخش‌های جانبی بازی، یعنی سیستم هومستد (Homestead) یا مزرعه، متصل بود. کانر می‌توانست صنعتگران، کشاورزان و کارگران مختلفی را که در دنیای بازی پراکنده بودند، نجات دهد و آن‌ها را در مزرعه آکیلس اسکان دهد. این افراد یک جامعه کوچک تشکیل می‌دادند و بازیکن می‌توانست مواد اولیه (مانند پوست حیوانات) را از طریق سیستم ساخت و ساز (Crafting) به کالاهای باارزش تبدیل کرده و با ارسال کاروان‌های تجاری، درآمدزایی کند.
 

تغییر فصل‌ها و آب و هوای پویا

موتور AnvilNext امکان پیاده‌سازی یک سیستم آب و هوای پویا و تغییر چهار فصل را فراهم کرد. این ویژگی فقط جنبه زیبایی‌شناختی نداشت، بلکه مستقیماً بر گیم‌پلی تأثیر می‌گذاشت. در زمستان، برف عمیق حرکت کانر و دشمنان را کند می‌کرد و ردیابی ردپاها را ممکن می‌ساخت. مه غلیظ دید را کاهش می‌داد و باران، دیده‌بانی دشمنان را مختل می‌کرد. این پویایی محیطی، به جهان بازی حس زنده بودن و واقع‌گرایی می‌بخشید و بازیکن را مجبور می‌کرد تا استراتژی‌های خود را با شرایط وفق دهد.
 


فرماندهی آکویلا: انقلابی در نبردهای دریایی

اگر یک ویژگی در اساسینز کرید ۳ وجود داشته باشد که میراث آن مستقیماً آینده سری را شکل داد، آن بخش نبردهای دریایی بود. این بخش که به کانر اجازه می‌داد تا فرماندهی کشتی جنگی خود به نام آکویلا (Aquila) را بر عهده بگیرد، فراتر از یک مینی‌گیم ساده بود؛ این یک بازی کامل در دل بازی اصلی بود که با عمق و کیفیتی خیره‌کننده پیاده‌سازی شده بود.
 

تولد یک مکانیک جدید

در آن زمان، شبیه‌سازی نبردهای دریایی به این شکل در یک بازی جهان باز اکشن بی‌سابقه بود. بازیکنان باید کشتی را در برابر باد هدایت می‌کردند، سرعت خود را با باز و بسته کردن بادبان‌ها تنظیم می‌کردند و در آب و هوای طوفانی با امواج سهمگین دست و پنجه نرم می‌کردند. فیزیک آب و حرکت کشتی به شکلی باورنکردنی واقع‌گرایانه طراحی شده بود. این مکانیک جدید، تنوعی فوق‌العاده به گیم‌پلی بخشید و بازیکن را از جنگل‌ها و شهرها به اقیانوس اطلس خروشان می‌برد.
 

کنترل کشتی و استراتژی‌های نبرد

فرماندهی آکویلا شامل مدیریت کامل نبرد بود. بازیکنان به انواع مختلفی از مهمات دسترسی داشتند: گلوله‌های توپ استاندارد (Round Shot) برای آسیب زدن به بدنه کشتی، گلوله‌های زنجیری (Chain Shot) برای از بین بردن دکل‌ها و کاهش سرعت دشمن، و گلوله‌های آتشین (Heated Shot) برای به آتش کشیدن کشتی‌های رقیب. همچنین، توپ‌های کوچک‌تری (Swivel Guns) برای هدف‌گیری نقاط ضعف و بشکه‌های باروت وجود داشت. یکی از مهم‌ترین مکانیک‌ها، قابلیت "Brace" یا پناه گرفتن بود که به کشتی اجازه می‌داد در برابر آتش سنگین دشمن مقاومت کند. این نبردها، ترکیبی هیجان‌انگیز از استراتژی، زمان‌بندی دقیق و واکنش سریع بودند.
 

میراث دریایی: پایه‌گذار Black Flag

موفقیت چشمگیر و محبوبیت فوق‌العاده نبردهای دریایی در AC3، مستقیماً به تیم توسعه‌دهنده نشان داد که یک پتانسیل عظیم در این بخش نهفته است. بازخوردها به قدری مثبت بود که یوبی‌سافت تصمیم گرفت نسخه بعدی مجموعه، یعنی Assassin's Creed IV: Black Flag، را کاملاً بر پایه همین مکانیک و با محوریت دزدان دریایی و کاوش در اقیانوس بسازد. به عبارتی، اساسینز کرید ۳ نه تنها داستان دزموند را به پایان رساند، بلکه ناخواسته، پرفروش‌ترین و یکی از محبوب‌ترین دوره‌های بعدی این مجموعه را پایه‌گذاری کرد.
 

 

جهان‌سازی: سه منطقه، یک داستان

 
 

دنیای اساسینز کرید ۳ بسیار وسیع و متنوع بود و از سه منطقه اصلی و متمایز تشکیل می‌شد که هر کدام حال و هوا و چالش‌های گیم‌پلی خاص خود را داشتند. این گستردگی، جاه‌طلبی سازندگان در خلق یک آمریکای قرن هجدهمی زنده را به نمایش می‌گذاشت.
 

مرزهای وحشی (The Frontier): قلب تپنده بازی

بزرگترین و شاید مهم‌ترین منطقه بازی، مرزهای وحشی (The Frontier) بود. این نقشه عظیم، که بسیار بزرگتر از کل نقشه بازی Brotherhood بود، شامل جنگل‌های انبوه، رودخانه‌ها، دریاچه‌ها، کوهستان‌های برفی، و روستاهای کوچک قبیله‌ای و شهرک‌های مرزی می‌شد. این منطقه، زمین بازی اصلی برای مکانیک‌های جدید پارکور درختی و شکار بود. همچنین قلعه‌های متعددی (Forts) در این منطقه وجود داشت که بازیکن می‌توانست با نفوذ به آن‌ها و کشتن فرمانده، آنجا را آزاد کرده و نفوذ تمپلارها را کاهش دهد. مرزهای وحشی، حس واقعی ماجراجویی و کاوش در دنیایی بکر و خطرناک را ارائه می‌داد.
 

شهرهای بوستون و نیویورک

دو شهر اصلی بازی، بوستون و نیویورک، با دقت تاریخی فوق‌العاده‌ای بازسازی شده بودند. برخلاف شهرهای فشرده و عمودی رنسانس ایتالیا (مانند فلورانس و ونیز)، این شهرها دارای خیابان‌های بسیار عریض‌تر و ساختمان‌های کوتاه‌تر بودند که این موضوع، پارکور روی پشت‌بام‌ها را چالش‌برانگیزتر می‌کرد. در عوض، بازیکن تشویق می‌شد تا از داخل ساختمان‌ها، کوچه‌های پشتی و تونل‌های زیرزمینی (که شبکه سفر سریع بازی را تشکیل می‌دادند) برای حرکت مخفیانه استفاده کند. این شهرها میزبان رویدادهای تاریخی کلیدی و ماموریت‌های داستانی اصلی بودند و حس حضور در میانه یک انقلاب شهری را به خوبی منتقل می‌کردند.

 

بسته‌های الحاقی (DLC) 

اساسینز کرید ۳ یکی از بلندپروازانه‌ترین بسته‌های الحاقی داستانی در کل مجموعه را دریافت کرد. این بسته الحاقی سه قسمتی، با عنوان "ستمشاهی شاه واشینگتن" (The Tyranny of King Washington)، یک سناریوی تاریخ جایگزین (Alternate History) کامل را روایت می‌کرد.
 

چهره‌ای دیگر از تاریخ آمریکا

داستان این DLC در یک واقعیت موازی رخ می‌دهد که در آن، جرج واشینگتن به جای تبدیل شدن به رئیس جمهور، تسلیم وسوسه «سیب عدن» (Apple of Eden) می‌شود و خود را به عنوان پادشاه مستبد آمریکا معرفی می‌کند. کانر (که در این واقعیت هرگز به اساسین‌ها نپیوسته و با نام راتون‌هاکه‌تون شناخته می‌شود) باید برای متوقف کردن این دیکتاتوری و آزاد کردن مردمش، دست به قیامی دوباره بزند. این روایت، فرصتی فراهم کرد تا چهره تاریک‌تری از پدران بنیان‌گذار آمریکا و مضامین قدرت و فساد، بدون محدودیت‌های تاریخ واقعی، به نمایش گذاشته شود.
 

قدرت‌های فراطبیعی: گیم‌پلی متفاوت DLC

جذاب‌ترین بخش این بسته الحاقی، تغییر کامل مکانیک‌های گیم‌پلی بود. کانر به جای تکیه بر آموزش‌های اساسین‌ها، قدرت‌های فراطبیعی مرتبط با ارواح حیوانی قبیله‌اش را به دست می‌آورد. این قدرت‌ها شامل "قدرت گرگ" (Wolf Cloak) برای مخفی‌کاری و نامرئی شدن، "قدرت عقاب" (Eagle Flight) برای پروازهای کوتاه و سریع بین پلتفرم‌ها (شبیه به مکانیک "Blink" در بازی Dishonored) و "قدرت خرس" (Bear Might) برای ایجاد یک موج انفجاری قدرتمند بود. این تغییرات، گیم‌پلی را به تجربه‌ای کاملاً متفاوت و ابرقهرمانانه تبدیل کرد که تنوع بسیار بالایی به بازی بخشید.

 

Assassin's Creed III Remastered: بازگشتی دوباره؟

 
 

در سال ۲۰۱۹، یوبی‌سافت نسخه بازسازی‌شده یا ریمستر (Remastered) این بازی را برای پلتفرم‌های نسل هشتم منتشر کرد. این نسخه صرفاً یک پورت ساده با رزولوشن بالاتر نبود، بلکه شامل تغییرات بنیادین در گرافیک و اصلاحات مهمی در گیم‌پلی بود که بسیاری از انتقادات نسخه اصلی را برطرف می‌کرد.
 

بهبودهای گرافیکی و نورپردازی

بزرگترین تغییر در نسخه ریمستر، بازنگری کامل سیستم نورپردازی بازی بود. با استفاده از تکنولوژی رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR - Physically-Based Rendering)، بازتاب نور از سطوح بسیار واقع‌گرایانه‌تر شد. این موضوع باعث شد تا محیط‌های برفی، جنگل‌های بارانی و فضای داخلی ساختمان‌ها بسیار چشم‌نوازتر به نظر برسند. علاوه بر پشتیبانی از رزولوشن 4K و HDR، بافت‌ها (Textures) با کیفیت بالاتری جایگزین شدند و مدل شخصیت‌ها نیز بهبود یافت.
 

اصلاحات گیم‌پلی: از مخفی‌کاری تا رابط کاربری

یوبی‌سافت به بازخوردهای طرفداران در مورد گیم‌پلی نسخه اصلی گوش داد. سیستم مخفی‌کاری بهبود یافت و مکانیک‌هایی از بازی‌های جدیدتر سری به آن اضافه شد؛ برای مثال، قابلیت سوت زدن از میان بوته‌ها برای جذب دشمنان (که به طرز عجیبی در نسخه اصلی وجود نداشت) و قابلیت ترور دوتایی مخفیانه (Double Stealth Assassination) به بازی اضافه شدند. رابط کاربری (UI) و مینی‌مپ نیز بازطراحی شدند تا اطلاعات واضح‌تری (مانند محدوده دید دشمنان) ارائه دهند. این تغییرات کوچک، تجربه بازی را بسیار روان‌تر و مدرن‌تر کرد.
 

محتوای کامل: Liberation و تمام DLCها

یکی از بزرگترین ارزش‌های Assassin's Creed III Remastered، محتوای کامل آن بود. این بسته نه تنها شامل بازی اصلی و هر سه قسمت DLC «ستمشاهی شاه واشینگتن» می‌شد، بلکه نسخه بازسازی‌شده بازی Assassin's Creed: Liberation HD را نیز در خود جای داده بود. Liberation که ابتدا برای کنسول دستی PS Vita منتشر شده بود، داستان اولین (Aveline de Grandpré)، اولین قهرمان زن قابل بازی در سری را روایت می‌کند. این پکیج کامل، ارزش فوق‌العاده‌ای را به بازیکنان جدید و قدیمی ارائه می‌داد.

 

چرا این بازی تفرقه‌برانگیز بود؟ میراث Assassin's Creed III

با وجود تمام نوآوری‌ها و جاه‌طلبی‌ها، اساسینز کرید ۳ در زمان انتشار در سال ۲۰۱۲، با واکنش‌های متناقضی روبرو شد و به یکی از تفرقه‌برانگیزترین عناوین سری تبدیل شد. دلایل این موضوع پیچیده بود و ترکیبی از انتظارات بالا، مشکلات فنی و انتخاب‌های طراحی بحث‌برانگیز را شامل می‌شد.
 

شخصیت کانر: در سایه اتزیو

بازیکنان به تازگی از سه‌گانه‌ای باشکوه با اتزیو آئودیتوره خداحافظی کرده بودند؛ شخصیتی که از یک جوان شوخ‌طبع و انتقام‌جو به یک استاد اساسین خردمند تبدیل شد. در مقابل، کانر کن‌وی شخصیتی بسیار جدی، کم‌حرف، آرمان‌گرا و گاهی لجوج بود. این تضاد شخصیتی باعث شد بسیاری از بازیکنان نتوانند با او ارتباط برقرار کنند و او را «خشک» یا «بی‌روح» بدانند. این در حالی است که طرفداران کانر معتقدند که جدیت او بازتاب دقیقی از زندگی تراژیک و نبرد هویتی او به عنوان یک دورگه در میانه جنگ بود.
 

باگ‌ها و مشکلات فنی در زمان عرضه

جاه‌طلبی موتور AnvilNext هزینه‌بر بود. نسخه اولیه بازی در سال ۲۰۱۲، مملو از باگ‌های فنی، گلیچ‌های انیمیشنی و مشکلات اجرایی بود. این مشکلات، از پرواز کردن اسب‌ها گرفته تا گیر کردن شخصیت‌ها در محیط، به تجربه اولیه بسیاری از بازیکنان لطمه زد. اگرچه بسیاری از این مشکلات بعدها با پچ‌ها برطرف شدند (و در نسخه ریمستر تقریباً به طور کامل حذف شدند)، اما آن تأثیر اولیه منفی در ذهن بسیاری از منتقدان و بازیکنان باقی ماند.
 

جاه‌طلبی در برابر اجرا: مقدمه طولانی

یکی دیگر از انتقادات رایج، روند داستانی کند بازی بود. مقدمه بازی که در آن کنترل هایثم کن‌وی را بر عهده داشتیم، با وجود درخشان بودن از نظر داستانی، چندین ساعت طول می‌کشید. پس از آن نیز، بخش کودکی و نوجوانی کانر زمان زیادی می‌برد. در مجموع، بازیکنان باید حدود ۵ تا ۶ ساعت بازی می‌کردند تا نهایتاً لباس کامل اساسین را بر تن کانر بزرگسال ببینند. این مقدمه بسیار طولانی، اگرچه برای ساخت شخصیت‌ها ضروری بود، اما صبر بسیاری از بازیکنانی را که منتظر اکشن سریع بودند، لبریز کرد.

 

نتیجه‌گیری

Assassin's Creed III را نمی‌توان صرفاً با برچسب یک موفقیت یا یک شکست قضاوت کرد؛ این بازی یک نقطه عطف ضروری و یک قمار پرهزینه در تاریخ یوبی‌سافت بود. این عنوان، وظیفه سنگین به پایان رساندن حماسه پنج قسمتی دزموند مایلز را بر دوش می‌کشید، در حالی که همزمان باید یک قهرمان، یک دوران تاریخی، یک موتور گرافیکی و مکانیک‌های گیم‌پلی کاملاً جدید را معرفی می‌کرد. نتیجه، اثری شد که جاه‌طلبی از تمام جنبه‌های آن می‌بارید؛ از بازآفرینی دقیق انقلاب آمریکا و معرفی نبردهای دریایی انقلابی گرفته تا خلق شخصیتی پیچیده مانند کانر کن‌وی که در میان آرمان‌های قبیله‌ای، ایدئولوژی اساسین‌ها و واقعیت تلخ تاریخ گرفتار بود.
اگرچه در زمان انتشار، مشکلات فنی متعدد و روند داستانی کند، سایه سنگینی بر دستاوردهای آن انداخت، اما تاریخ با «اساسینز کرید ۳» مهربان‌تر بوده است. امروزه ما این بازی را نه برای نقص‌هایش، بلکه برای میراثی که بر جای گذاشت می‌ستاییم. نوآوری‌های آن، به خصوص سیستم نبرد دریایی و جهان طبیعی پویا، مستقیماً به خلق برخی از محبوب‌ترین نسخه‌های سری (مانند Black Flag) منجر شدند. «اساسینز کرید ۳» شاید صیقل‌خورده‌ترین الماس این مجموعه نباشد، اما بدون شک یکی از بزرگترین، شجاعانه‌ترین و تأثیرگذارترین آن‌ها بود که با موفقیت، این مجموعه را از دوران رنسانس به عصر جدیدی از بازی‌سازی منتقل کرد.

اشتراک گذاری:
کپی شد