نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed 1؛ تولد فرقهی اساسینها
معرفی بازی Assassin’s Creed 1
شاید برای بسیاری از گیمرها، عبارت "اساسینز کرید" تداعیکننده دهها نسخه متنوع، پرشهای هیجانانگیز از بامها و داستانهای چند صد ساله باشد. اما حقیقت این است که تولد این فرنچایز عظیم، با ریسکی بزرگ و ایدهای جسورانه همراه بود: انیموس. در سال ۲۰۰۷، زمانی که بازیهای جهان باز عمدتاً حول محور فعالیتهای شهری یا اکشن محض میچرخیدند، یوبیسافت مونترال با معرفی Assassin’s Creed 1، یک معیار جدید تعریف کرد. این بازی نه تنها استانداردهای گرافیکی و طراحی محیطهای قرون وسطایی را جابجا کرد، بلکه با تکیه بر آمار فروش بیش از ۱۱ میلیون نسخه در سالهای ابتدایی عرضه، ثابت کرد که مخاطب تشنهی یک داستان عمیق با پسزمینههای تاریخی معتبر است.
Assassin’s Creed 1، اولین فصل از تقابل ابدی میان اساسینها (حشاشین) و شوالیههای معبد (تمپلارها)، در قلب جنگهای صلیبی سوم (۱۱۹۱ میلادی) روایت میشود. این بازی نه فقط یک اکشن ماجراجویی، بلکه یک سفر علمی-تخیلی به درون DNA و خاطرات نیاکان بود. سؤالی که در ذهن مخاطب از همان ابتدا شکل گرفت این بود: آیا گذشتهی ما فقط مجموعهای از تاریخهای ثبت شده است، یا حقیقتهایی در تاریکی نهفتهاند که تنها از طریق ردیابی ژنتیکی قابل کشف هستند؟ این مقدمهی ساختارشکن، نه با کلیشههای مرسوم، بلکه با معرفی یک مکانیسم داستانی پیچیده (انیموس) و یک شخصیت محوریِ سرافکنده، یعنی الطائر ابن لا احد، مخاطب را به سفری دعوت کرد که هنوز پس از گذشت بیش از یک دهه، الهامبخش بزرگترین بازیهای جهان باز است. این مقاله، به عنوان جامعترین و دقیقترین معرفی اساسینز کرید ۱، به کاوش در تاریکترین و درخشانترین ابعاد این شاهکار کلاسیک خواهد پرداخت.
ریشهها و خاستگاه: معماری هستهای داستان و زمانبندی بازی

Assassin’s Creed 1 از نظر داستانی، دارای دو خط زمانی موازی است که هر دو به طور شگفتانگیزی به هم گره خوردهاند. این ساختار داستانی دو لایه، نهتنها یک نوآوری در زمان خود بود، بلکه عمق فلسفی و معمایی فرنچایز را پایهگذاری کرد. برای درک کامل داستان بازی Assassin’s Creed 1، باید به تحلیل دقیق هر دو بُعد بپردازیم.
خط زمانی معاصر: دزموند مایلز و صنعت آبسترگو
خط داستانی اصلی در زمان حال، در سال ۲۰۱۲ میلادی و از دید دزموند مایلز (Desmond Miles)، یک ساقی سابق که توسط شرکت مرموز آبسترگو (Abstergo Industries) ربوده شده، آغاز میشود. آبسترگو، که در واقع پوششی برای فعالیتهای تمپلارهای مدرن است، دزموند را به دلیل وجود یک ناهنجاری ژنتیکی خاص در DNA او که او را به نیاکان برجستهاش پیوند میدهد، به اسارت گرفته است.
هدف اصلی آبسترگو، وادار کردن دزموند به استفاده از دستگاهی به نام انیموس (Animus) است. انیموس به کاربران اجازه میدهد تا خاطرات ژنتیکی اجداد خود را به صورت سهبعدی بازآفرینی و تجربه کنند. در واقع، آبسترگو به دنبال یک شیء قدرتمند باستانی معروف به "سیب عدن" (Piece of Eden) است که قدرت کنترل ذهن را دارد و دزموند، کلید پیدا کردن مکان آن است. حضور شخصیتهایی چون دکتر وارن ویدیچ (Dr. Warren Vidic) و لوسی استیلمن (Lucy Stillman) در این بخش، فضای شک و عدم اعتماد را به خوبی ایجاد میکند و مخاطب را وارد یک تئوری توطئه مدرن و جذاب مینماید. این بخش از بازی، با وجود کمبودن ساعات گیمپلی نسبت به بخش تاریخی، وزن سنگینی در کل خط داستانی سری بازی اساسینز کرید دارد و ماهیت جنگ ابدی بین دو گروه را فراتر از شمشیر و خنجر، به نبردی ایدئولوژیک و تکنولوژیک در عصر حاضر تبدیل میکند.
خط زمانی تاریخی: الطائر ابن لا احد و جنگهای صلیبی
بخش عمده و اصلی گیمپلی Assassin’s Creed 1، در قلب سرزمین مقدس و در طول جنگهای صلیبی سوم (سال ۱۱۹۱ میلادی) روایت میشود. شخصیت اصلی در این بُعد، الطائر ابن لا احد (Altaïr Ibn-La'Ahad) است؛ یک استاد اساسین مغرور و بیپروا که به دلیل سرپیچی از اصول سهگانه برادری، در جریان مأموریت ناموفق خود برای به دست آوردن سیب عدن از دست رابرت د سابله (Robert de Sablé)، سرافکنده شده و جایگاه و مقام خود را از دست میدهد.
مرشد و رهبر فرقه، المعلم (Al Mualim)، برای رستگاری و بازپسگیری درجه استادی الطائر، او را مأمور به ترور نُه فرد قدرتمند و بانفوذ میکند که همگی در پشت پرده، اعضای ارشد محفل تمپلارها هستند. این ۹ ترور، ساختار اصلی مراحل بازی را تشکیل میدهند و هر هدف، یک پازل اخلاقی و سیاسی را حل میکند. این اساسین کرید کلاسیک، بازیکن را به شهرهای تاریخی و زنده آن دوران، مانند مِصیاف (Masyaf)، عکا (Acre) و دمشق (Damascus) میبرد. سفر الطائر، نه فقط یک مأموریت ترور، بلکه یک دگرگونی شخصیتی عمیق است که از یک قاتل متکبر به یک قهرمان با بصیرت تبدیل میشود و به تدریج به رازهای پنهان تمپلارها و همچنین ماهیت واقعی مرشد خود، پی میبرد.
فلسفه بنیادین: تقابل آزادی و کنترل
در پسِ پردهی درگیریهای نظامی و سیاسی، Assassin’s Creed 1 یک درگیری فلسفی عمیق را به تصویر میکشد: تقابل بین آزادی کامل (Creed of the Assassins) و نظم مطلق (Templar Order). اساسینها معتقدند که صلح تنها از طریق آزادی اراده و توانایی انتخاب انسانها به دست میآید؛ اصلی که با شعار معروفشان، "هیچ چیز حقیقت ندارد، همه چیز مجاز است" (Nothing is True, Everything is Permitted)، تجلی پیدا میکند.
در مقابل، تمپلارها باور دارند که انسانها ذاتاً ضعیف و فاسد هستند و تنها راه رسیدن به صلح، از طریق کنترل کامل و اعمال یک نظم سفت و سخت بر جامعه است. آنها در جستجوی تکههای عدن هستند تا به ابزار لازم برای این کنترل دست یابند. این نبرد ایدئولوژیک، محور اصلی داستان است و بازی به خوبی، خاکستری بودن مرزهای خیر و شر را نشان میدهد، بهطوری که حتی مرشد الطائر نیز در نهایت به یک شخصیت مبهم و متخاصم تبدیل میشود. درک این فلسفه، برای درک کل فرنچایز بازی اساسینز کرید حیاتی است.
مکانیکهای نوآورانه گیمپلی: پارکور، مخفیکاری و دید عقابی
Assassin’s Creed 1 با معرفی مکانیکهایی به صنعت بازی قدم گذاشت که بسیاری از عناوین جهان باز پس از آن را تحت تأثیر قرار داد. این بازی عملاً تعریف جدیدی از آزادی حرکت در یک محیط سهبعدی را ارائه کرد و بر همین اساس، تجربه گیمپلی اساسینز کرید ۱ برای زمان خود یک انقلاب محسوب میشد.
هنر حرکت: سیستم پارکور و صعود آزاد
ویژگی که بیش از هر چیز Assassin’s Creed 1 را متمایز کرد، سیستم پارکور (Parkour) یا صعود آزاد (Free Running) بود. یوبیسافت یک سیستم کنترل یکپارچه را معرفی کرد که به بازیکن اجازه میداد تا بدون نیاز به دکمههای متعدد و در قالبی روان، از دیوارها بالا برود، روی لبهها بدود، و از پشت بامهای شلوغ شهرهای قرون وسطایی عبور کند.
این سیستم با تمرکز بر دو حالت حرکت اصلی (حرکت با سرعت بالا/پرشهای بزرگ و حرکت با سرعت کم/دقت بالا) طراحی شده بود تا حس واقعی یک اساسین چابک به بازیکن القا شود. بالا رفتن از برجهای دیدهبانی (Viewpoints)، که امروزه به یک امضای جهانی در بازیهای جهان باز تبدیل شده، برای اولین بار در این نسخه معرفی شد. صعود به بالاترین نقطه شهر نهتنها نقشه منطقه را آشکار میکرد، بلکه یک حس رضایت بصری و آزادی به بازیکن میداد که پیش از آن کمتر تجربه شده بود. این مکانیک، اساس اساسین کرید پارکور را بنا نهاد.
شمشیر و خنجر: مکانیکهای مبارزه و مخفیکاری
سیستم مبارزات در Assassin’s Creed 1 بر پایه زمانبندی و ضدحمله (Counter-Attack) بنا شده بود. به جای یک مبارزه سریع و شلوغ، بازیکن تشویق میشد تا با صبر و دقت، ضدحملات مرگبار انجام دهد. این رویکرد، در کنار حرکات پایانی (Finishing Moves) جذاب، باعث میشد تا نبردها، هرچند تکراری، حسی سینمایی و قاطع داشته باشند.
اما قلب تپنده گیمپلی، بخش مخفیکاری (Stealth) بود. الطائر برای موفقیت، باید از دید نگهبانان دور میماند، در میان جمعیت پنهان میشد (Blended in) یا از خنجر مخفی (Hidden Blade)، سلاح نمادین اساسینها، برای ترورهای بدون سروصدا استفاده میکرد. مراحل اصلی ترور، بازیکن را ملزم به انجام مراحل تحقیقاتی پیش از عملیات (مانند دزدیدن اطلاعات، استراق سمع یا بازجویی) میکرد که بر اهمیت برنامهریزی و مخفیکاری تأکید داشت. این تعادل بین اکشن و مخفیکاری، یکی از نقاط قوت کلیدی نقد بازی اساسینز کرید ۱ است.
بصیرت عقاب: Eagle Vision و ابزارهای اساسین
قابلیت دید عقابی (Eagle Vision)، یکی دیگر از نوآوریهای Assassin’s Creed 1 بود که به سرعت به یکی از نمادهای اصلی این فرنچایز تبدیل شد. این قابلیت به الطائر اجازه میداد تا افراد مهم را در محیطهای شلوغ شناسایی کند: اهداف ترور (قرمز)، دوستان (آبی)، دشمنان (قرمز/سفید) و افراد کلیدی (طلایی).
Eagle Vision نه تنها ابزاری برای مخفیکاری بود، بلکه بعداً از نظر داستانی نیز به توانایی ژنتیکی اجداد دزموند برای درک بهتر محیط و تأثیرات تکههای عدن مرتبط شد. علاوه بر این، استفاده از سلاحهای کلاسیک مانند شمشیر، خنجر و پرتاب چاقو، و همچنین قابلیتهایی مانند نجات شهروندان (Saving Citizens) که منجر به ایجاد متحدانی برای فرار یا مخفی شدن میشد، بر غنیسازی تجربه اساسین کرید ۱ میافزود.
جهانسازی و طراحی هنری: بازآفرینی سرزمین مقدس

موفقیت Assassin’s Creed 1 به شدت مدیون کیفیت بالای جهانسازی (World Building) و طراحی هنری خیرهکننده آن است که مخاطب را به قرن دوازدهم میلادی میبرد. یوبیسافت با استفاده از موتور بازیسازی نوآورانه خود، یک محیط تاریخی و قابل باور خلق کرد.
معماری و جزئیات تاریخی شهرها
طراحی سه شهر اصلی بازی، یعنی عکا، دمشق و اورشلیم، یک شاهکار فنی و هنری در زمان خود بود. هر شهر با دقت و وسواس زیادی بر اساس معماری واقعی قرون وسطایی طراحی شده بود، با خیابانهای شلوغ، بازارچههای فعال، مساجد، کلیساها و استحکامات بزرگ.
تنوع بصری میان شهرهای تحت کنترل صلیبیها (مانند عکا) و شهرهای اسلامی (مانند دمشق) کاملاً مشهود بود. دمشق با معماری شرقی و بازارهای پر جنب و جوش، در تضاد با قلعههای سنگی و سنگین صلیبیها در عکا، تصویری زنده از تضاد فرهنگی و سیاسی آن دوران ارائه میداد. امکان تعامل سهبعدی با این محیطهای بزرگ، به بازیکن این حس را میداد که واقعاً در یک شهر تاریخی در حال زندگی و فعالیت است. این دقت در جزئیات، یک استاندارد جدید در طراحی بازیهای تاریخی ایجاد کرد.
موتور سیمیتار (Scimitar) و گرافیک نسل هفتم
Assassin’s Creed 1 یکی از اولین بازیهایی بود که برای کنسولهای نسل هفتم (PS3 و Xbox 360) با هدف ایجاد یک جهان باز گسترده و متراکم طراحی شد. موتور بازیسازی سیمیتار (Scimitar)، که بعدها به Anvil تغییر نام داد، نقش کلیدی در تحقق این چشمانداز داشت.
این موتور، قابلیت رندر کردن تعداد زیادی از NPCها (شخصیتهای غیرقابل بازی) را در محیطهای باز فراهم میکرد، که باعث میشد شهرها واقعاً شلوغ و زنده به نظر برسند. همچنین، سیستم نورپردازی و فیزیک آن زمان، حرکات روان پارکور و طراحی محیطهای چند لایه را ممکن ساخت که برای بالا رفتن و مخفیکاری ضروری بود. گرافیک Assassin’s Creed 1 در آن زمان، یکی از پیشرفتهترین نمونهها بود و تجربه بصری عمیقی را به گیمرها ارائه میداد.
صداگذاری و موسیقی: فضای صوتی جنگ صلیبی
موسیقی متن Assassin’s Creed 1 که توسط آهنگساز مشهور، جسپر کید (Jesper Kyd) ساخته شد، نقشی حیاتی در خلق اتمسفر بازی ایفا کرد. موسیقی با ترکیب قطعات حماسی ارکسترال، صداهای مذهبی و عناصر صوتی شرقی، فضایی مرموز، هیجانانگیز و تاریخی را به تصویر میکشید.
صداگذاری شخصیتها، به ویژه صدای الطائر، دزموند و المعلم، بسیار حرفهای و متناسب با شخصیتها انتخاب شده بود. همچنین، صداهای محیطی شهرها، مانند فریاد فروشندهها در بازار، زنگ کلیساها یا اذان مساجد، عمق باورپذیری و زنده بودن محیط را به شدت بالا میبرد. این ترکیب صدا و موسیقی، تجربه معرفی Assassin’s Creed 1 را برای مخاطب به یک سفر صوتی-تصویری کامل تبدیل میکرد.
نقدها، چالشها و میراث ماندگار Assassin’s Creed 1
با وجود تمام نوآوریها و موفقیتهای تجاری، Assassin’s Creed 1 بدون نقص نبود و با چالشهای مهمی در زمینه طراحی مواجه شد که در نهایت منجر به تغییرات بزرگی در نسخههای بعدی شد. بررسی این موارد برای درک تأثیر Assassin’s Creed 1 بر صنعت بازی ضروری است.
مراحل تحقیقاتی تکراری و ضعف مأموریتهای فرعی
یکی از انتقادات اصلی منتقدان و بازیکنان به Assassin’s Creed 1، تکراری بودن مراحل تحقیقاتی بود. برای هر ۹ ترور اصلی، بازیکن مجبور بود یک چرخه تقریباً ثابت از مأموریتهای فرعی (مانند استراق سمع، دزدیدن نقشهها، بازجویی، و بالا رفتن از برج دیدهبانی) را برای جمعآوری اطلاعات و آمادهسازی برای ترور، انجام دهد.
این تکرار، با وجود جذابیت اولیه، به مرور زمان باعث خستگی و کسالت میشد. همچنین، مأموریتهای فرعی بازی بسیار محدود بودند و عمدتاً به جمعآوری پرچمها یا نجات شهروندان خلاصه میشدند. این نقص در تنوع مأموریتها، در نسخههای بعدی فرنچایز، به ویژه Assassin's Creed II، با معرفی مأموریتهای جانبی متنوع و سیستم اقتصادی پیشرفتهتر، تا حد زیادی برطرف شد.
مبارزات محدود و هوش مصنوعی
همانطور که ذکر شد، سیستم مبارزات بر پایه ضدحمله بود. با این حال، درگیریهای بزرگ و مواجهه با تعداد زیادی دشمن، به دلیل سادگی مکانیک ضدحمله، میتوانست به یک الگوی ساده و تکراری تبدیل شود که از چالش کمی برخوردار بود.
هوش مصنوعی (AI) دشمنان نیز در بسیاری از مواقع قابل پیشبینی بود. نگهبانان اغلب خط سیرهای سادهای داشتند و پس از یک تعقیب و گریز کوتاه، به سرعت از تعقیب الطائر منصرف میشدند. این عوامل، در کنار فقدان برخی سلاحها و ابزارهای متنوع (که در نسخههای بعدی معرفی شدند)، باعث میشد تا برخی منتقدان، نمره نهایی Assassin’s Creed 1 را کمی پایینتر از حد انتظار بگذارند.
میراث ابدی: تعریف سبک اکشن ماجراجویی جهان باز
با وجود چالشها، Assassin’s Creed 1 میراثی غیرقابل انکار از خود برجای گذاشت. این بازی، ژانر اکشن ماجراجویی جهان باز را با تمرکز بر پارکور، مخفیکاری اجتماعی (پنهان شدن در میان جمعیت) و روایت تاریخی عمیق، متحول کرد.
قابلیتهای حرکتی که توسط یوبیسافت توسعه داده شد، الهامبخش بسیاری از بازیهای بعدی برای ایجاد حس آزادی و حرکت در محیطهای شهری بود. همچنین، تلفیق ماهرانه تاریخ و داستانهای علمی-تخیلی (ایسو و تکههای عدن)، یک الگوی موفق برای خلق یک فرنچایز چندرسانهای عظیم را فراهم کرد. Assassin’s Creed 1 نه تنها یک بازی، بلکه تولد یک پدیده فرهنگی بود که مسیر صنعت بازیسازی را برای همیشه تغییر داد. این بازی، آغازگر تقابل سرنوشتساز اساسینز کرید و تمپلارها بود که تا به امروز ادامه دارد.
تحلیل شخصیتها: الطائر، دزموند و رابرت د سابله

در هسته اصلی معرفی Assassin’s Creed 1، شخصیتهایی قرار دارند که هر یک نمادی از ایدئولوژیها و نیروهای متضاد در داستان هستند. بررسی عمیق شخصیتهای کلیدی، درک ما را از درام و عمق روایت افزایش میدهد.
الطائر ابن لا احد: از غرور تا خرد
الطائر (Altaïr Ibn-La'Ahad)، شخصیت محوری بخش تاریخی، به معنای "پرندهی پسرِ هیچکس" است. در ابتدای بازی، او نمادی از غرور و اعتماد به نفس بیش از حد است؛ یک قاتل ماهر اما بیاعتنا به اصول فرقه. سقوط او از مقام استادی در پی شکست در معبد سلیمان، آغاز مسیر رستگاری و بلوغ اوست.
در طول ترورهای نهگانه، الطائر نهتنها دشمنانش را میکشد، بلکه از طریق آخرین کلمات آنها، به درک عمیقتری از سیاست، دین و ذات انسان میرسد. هر ترور، یک لایه از غرور و سادگی را از وجود او میزداید و او را به یک فرد با بصیرت تبدیل میکند که دیگر کورکورانه از دستورات پیروی نمیکند. او در نهایت، حقیقت پنهان در پشت دستورات المعلم را کشف میکند و به یک رهبر واقعی و خردمند برای فرقه اساسین تبدیل میشود.
دزموند مایلز: چشم ناظر در زمان حال
دزموند مایلز (Desmond Miles)، با وجود نقش منفعلانهاش به عنوان کاربر انیموس، پل ارتباطی حیاتی بین گذشته و حال است. او یک فرد عادی است که ناگهان به دلیل ژنتیک خود، در مرکز یک درگیری باستانی-مدرن قرار میگیرد.
وظیفه دزموند در این نسخه، صرفاً بازخوانی خاطرات جدش برای پیدا کردن محل سیب عدن است. اما با پیشرفت داستان و استفاده مکرر از انیموس، او دچار اثر خونریزی (Bleeding Effect) میشود؛ پدیدهای که در آن مهارتها و آگاهیهای جدش به تدریج وارد ذهن او میشود. این پدیده، زمینه را برای تبدیل شدن دزموند به یک اساسین مدرن در نسخههای بعدی فراهم میکند.
المعلم و رابرت د سابله: خاکستری بودن مرزها
المعلم (Al Mualim)، رهبر فرقه اساسینها و رابرت د سابله (Robert de Sablé)، استاد اعظم تمپلارها، در ابتدا به عنوان خیر و شر مطلق معرفی میشوند. اما در نهایت، بازی نشان میدهد که مرزها بسیار مبهم هستند.
رابرت د سابله، اگرچه یک تمپلار و به دنبال کنترل جهان است، اما انگیزههایش ریشه در یک باور عمیق به لزوم نظم و پایان دادن به جنگهای ابدی دارد. اما مهمتر از آن، پردهبرداری از هویت واقعی المعلم است که در نهایت مشخص میشود او نیز یکی از ۹ نفری بوده که الطائر باید میکشت. المعلم با استفاده از قدرت سیب عدن، خود را به یک دیکتاتور خیرخواه تبدیل کرده و به دنبال اجرای نظم خاص خود بر اساس کنترل ذهن است. این پیچش داستانی، جوهره اصلی شعار اساسینها را بیش از پیش پررنگ میکند: "هیچ چیز حقیقت ندارد".
ملاحظات فنی: بهینهسازی و سختافزار مورد نیاز
برای تجربه بهتر Assassin’s Creed 1، در زمان عرضه و حتی امروز برای گیمرهای علاقهمند به بازیهای کلاسیک، توجه به سیستم مورد نیاز و بهینهسازی فنی مهم است.
سیستم مورد نیاز کلاسیک برای اجرا
در زمان عرضه در سال ۲۰۰۷، Assassin’s Creed 1 یک بازی نسل هفتمی و سنگین محسوب میشد. هرچند امروزه اجرای آن بر روی سیستمهای مدرن بسیار آسان است، اما برای حفظ تجربهای شبیه به نسخه اصلی، آگاهی از سختافزارهای مورد نیاز آن دوره حائز اهمیت است.
حداقل سیستم مورد نیاز (۲۰۰۷):
پردازنده (CPU): Intel Core 2 Duo E4300 / AMD Athlon 64 X2 4600+
کارت گرافیک (GPU): NVIDIA GeForce 6800 / ATI Radeon X1600 (با ۲۵۶ مگابایت حافظه)
رم (RAM): ۱ گیگابایت (Windows XP) / ۲ گیگابایت (Windows Vista)
فضای ذخیرهسازی: ۸ گیگابایت
پورت PC و مشکلات فنی
پورت PC بازی Assassin’s Creed 1 که در سال ۲۰۰۸ عرضه شد، در ابتدا با مشکلاتی در زمینه بهینهسازی و قفلهای DRM سختگیرانه همراه بود. با این حال، با انتشار پچها و بهروزرسانیها، تجربه بازی بهبود یافت.
یکی از نکات مهم در پورت PC، قابلیت استفاده از گرافیکهای قدرتمندتر آن زمان و دسترسی به فریمریتهای بالاتر بود که حرکت پارکور را روانتر از نسخههای کنسولی (که عمدتاً با فریمریت ۳۰ اجرا میشدند) میساخت. بهینهسازیهای بعدی یوبیسافت، به اجرای بهتر بازی روی سیستمهای میانی و دسترسی بیشتر گیمرها به این عنوان جهان باز تاریخی کمک شایانی کرد.
به روزرسانیهای جامعه و حفظ بازی
امروزه، جامعهی گیمرها نقش مهمی در حفظ و بهبود تجربه بازیهای کلاسیک ایفا میکند. مودها و ابزارهایی توسط طرفداران برای بهبود گرافیک، رفع باگهای باقیمانده و حتی افزایش تنوع بصری NPCها برای Assassin’s Creed 1 ساخته شدهاند.
این تلاشها نه تنها بازی را برای سیستمهای مدرن قابل اجرا نگه داشته، بلکه به گیمرهای جدید اجازه داده تا با حداقل مشکلات، از اصالت و عمق نسخه اولیه اساسینز کرید لذت ببرند. این فعالیتهای جامعه، نشاندهنده اهمیت و جایگاه ویژه این عنوان در قلب طرفداران است.
نتیجهگیری
Assassin’s Creed 1 هرگز یک بازی بینقص نبود؛ تکرار مأموریتها و سادگی نسبی مبارزات، نقاط ضعفی بودند که حتی منتقدان شیفتهی آن نیز به آنها اشاره کردند. اما اینها صرفاً خطاهای کوچک در ساختار یک بنای عظیم و جاهطلبانه بودند. آنچه این بازی را در تاریخ صنعت سرگرمی ماندگار کرد، نه جزئیات گیمپلی، بلکه قوهی تخیل بیحد و مرز و ساختارشکنی داستانی-گرافیکی آن بود.
معرفی Assassin’s Creed 1 به صنعت، فراتر از یک رونمایی از یک عنوان جدید بود؛ این، یک اعلامیه بود. اعلامیهای که نشان میداد بازیهای ویدیویی میتوانند محیطهای عظیم و متراکم شهری را با جزئیات تاریخی غنی ترکیب کنند و در عین حال، لایهای از داستانهای علمی-تخیلی در مورد DNA، خاطرات ژنتیکی و نبردهای ابدی را به آن اضافه نمایند. معرفی سیستم پارکور، که به بازیکن حس قدرت و آزادی بیسابقهای در تعامل با محیط میداد، و همچنین خلق شخصیت بهیادماندنی و عمیق الطائر ابن لا احد، که مسیر رستگاری او به درسی فلسفی تبدیل شد، این بازی را به یک عنوان تأثیرگذار (Influential Title) تبدیل کرد. Assassin’s Creed 1 صرفاً یک آغاز نبود؛ بلکه پایهگذار یک میراث جاهطلبانه بود که مفهوم بازیهای تاریخی را برای همیشه تغییر داد و میلیونها نفر را به کنکاش در سایههای تاریخ وادار ساخت. این بازی، جوهرهی واقعی تقابل بین اساسینها و تمپلارها و شعار معروفشان را با قدرت تمام بر پیکرهی دنیای گیم حک کرد.